2011年11月08日(火)00時31分

Call of Duty: Modern Warfare 3 インタビュー 〜 シングルプレー・キャンペーン

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Call of Duty: Modern Warfare 3の開発をInfinity Wardと共同で行っているSledgehammer Gamesのクリエイティブ・ディレクターBret Robbins氏がVenture Beatのインタビューに応じ、シングルプレー・キャンペーンについて語っています。

▼ Modern Warfare 3のシングルプレーを主に手掛けているんですよね?

Bret Robbins: その通りだ。

▼ 第3次世界大戦という題材を扱ったゲームはそれほど多くありませんが、このようなデリケートな題材を、どのようにしてエンターテイメントに仕上げたんですか?

Bret Robbins: とにかく街をふっ飛ばしまくるんだよ。我々が作っているのは、超大作映画のような大迫力の物語と体験だ。思いつく限り、最も巨大でクレージーな演出やロケーションを試すわけだ。それを、実際に起こるんじゃないかと思わせるような、真実味のあるやり方で仕上げるんだ。

▼ ふっ飛ばしまくるというと、「インデペンデンス・デイ」のようなポップコーン・ムービーを想像しがちですが、Modern Warfareはより真実味がありますよね。かつてResistanceは、ゲーム内でイングランドの教会を破壊した件で大変な反発を受けました。どうすれば、そのような反発を受けずに世界中を破壊出来るんでしょうか?

Bret Robbins: 訴えられずにかい?とにかく慎重になるしかないんだ。どうやって世界を吹っ飛ばすかというと、物語的に筋が通るシーンや瞬間を作り出すだけだ。ただ遊びで吹っ飛ばすのではなくてね。筋が通っているか?登場人物たちは現場に居合わせるべきか?プロットにフィットしているか?エキサイティングなシーンに仕上げると同時に、筋が通っていなければならず、無意味なファンタジーでは駄目なんだ。我々が作りだした極限状況において、実際に起こりえると言える、本物のミッションでなければならない。真実味とクレージーなアクションのバランスを巧みに取る事が重要なんだ。

▼ Modern Warfareは、作品ごとにハードルを上げていますよね。1作目では核爆発でヘリが墜落し、自分のキャラクターが少しの間這い回ったあとで死んでしまう。2作目にはNo Russianがあり、今度は2人のプレーアブル・キャラクターが死亡する。一体どのようにすれば、露骨になりすぎずにこうしたハードルを越える事が出来ると思いますか?

Bret Robbins: 自分たちを越える事を目標にしては駄目だ。現実味があり、実際にプロットを前に進める役割を果たすものでなければいけない。本作にも一線を越えるようなショッキングなシーンが含まれているが、決してプレーヤーにショックを与えるためにやっているわけではないんだ。ゲームというメディアにおけるストーリーテリングの限界を広げたいという願望は常にある。このフランチャイズには本当に多くのファンがいるから、印象的な作品に仕上げたいんだ。プレーした翌日に、友人たちに話したくなるようなゲームだ。結局は、ユニークなゲームを作るという事だよ。

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▼ 市街地やファーストフード店で戦闘が繰り広げられている時でも、Modern WarfareにはNo Russianを除くと一般市民が殆ど登場しません。戦争が世界的な規模に発展した本作では、その辺に変化はあるんでしょうか?

Bret Robbins: ええ、多分・・・。戦争の影響を見せたい箇所もあるからね。現代のアメリカが侵略されたらどうなるのか?一体どんな光景を目にする事になるのか?通りを歩いていたら、一体何が起きるのか?残念ながら、一般市民もその一部なんだ。だが同時に、本作は兵士の物語であり、真のプロたちがこういった状況にどういう反応を見せるのか、という物語だ。現実に起きたら、兵士はどういう行動を取るのか。我々は、本作のようなクレージーな状況にどういった反応を示すのか、多くの軍事コンサルタントに話を聞いている。彼らが取るであろう行動を基に、可能な限り現実的にしているんだ。

▼ Homefrontはプレーしましたか?

Bret Robbins: 残念ながらプレーしていないんだ。

▼ 尋問シーンが・・・

Bret Robbins: (笑)ああ、それは知っているよ。

▼ 世界大戦という括りで、興味深い類似点がありますよね。Homefrontは罪のない人々、軍人以外の死を描いている。

Bret Robbins: ああ、本作にもそういった要素は存在する。でも・・・

▼ ネタバレはしたくないんですね、分かります。では、難易度Veteranについて伺います。Infinity Wardのゲームが出るたびに、何個コントローラーを壊そうと、何回枕を顔に当てて叫ぼうと、私はVeteranをクリアして実績を解除しなきゃいけないんですよ。勲章みたいなものなんですが、同時にとてもストレスが溜まる。敵AIがまる第六感を持っているかのように、いつの間にか死んでいる事がとても多いんですよね。楽しさを維持しつつ丁度良いバランスを取るのは難しいのでは?

Bret Robbins: イライラし過ぎないようにするのは、とても大変だよ。いきなり難易度Veteranでプレーするような人は、よほどゲームに自信がないと駄目なんだ。テンポは確実に遅くなるし、とにかく手応えがあるからね。それでも、物語とかは同じように楽しめると思う。

▼ 20回も同じ箇所をプレーすれば尚更ですよね。

Bret Robbins: (笑)ああ、嫌というほど繰り返しプレーする事になるね。バランス調整には時間を掛けているよ。たくさんのプレーヤーを招いてテストを行い、プレーの仕方を録画し、どこで何回死んだか、全ての難易度でテストを行っている。当然Veteranでも行っているよ。私も個人的にバランス調整を手掛けているから、プレーヤーが50回も同じ場所で死んだりした場合は、当然難易度を下げる事にしている。手応えがありつつも、クリア不可能にはしたくない。プレーヤーがプレーを止めてしまう事だけは避けたいんだ。全てのプレーヤーに、最後までプレーして我々が作り上げた全てを体験し、物語の結末を目にしてもらいたい。Veteranでプレーして、イライラしてコントローラーを置いてしまうような事は避けたいんだ。バランスが全てだよ。全ての要素が引き締まっていて、プレーアブルで楽しくなるように、テストを重ねているんだ。

▼ そう願っています。でないと、発売日にメールしますよ。

Bret Robbins: 良い内容のメールだと良いな。

[ソース: Venture Beat]