2012年05月31日(木)02時23分

4A Games 「『Metro: Last Light』では芸術的重みのある作品を目指す」

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4A Gamesのコミュニケーション・リードHuw Beynon氏がEurogamerの取材に応じ、『Metro 2033』の続編となる『Metro: Last Light』では、物語主導型FPSの歴史的傑作と言われる『Half-Life 2』と同様のインパクトを実現したいと語っています。

Huw Beynon: 『Half-Life 2』について思い出すのは、決して銃を撃ちまくったことだけじゃなく、ボートから逃げ出したり、橋を渡ったり、農場を調査したり、刑務所に侵入したりといった場面だ。名作映画について話すのと同じような感じだよ。『Metro 2033』では、プレーヤーたちが自分の見たものや体験を語り合っていた。同じことが『Last Light』でも起きることを願っているよ。物語やシナリオ主導というのはそういうことだ。

Beynon氏によると、『Metro: Last Light』は短く一本道で、マルチプレーのトレーニングに過ぎない『Call of Duty』のテンプレートとは正反対の作品を目指しているという。

Huw Beynon: 多くのシューターはコンテンツを水増ししている。構築された環境の中ですることと言えば、移動とシューティングだけなんだ。『Metro』では細部にトコトンまでこだわって、あらゆる瞬間をストーリーテリング主導にしている。アート・アセットの使い回しも殆どないんだ。地下と崩壊したロケーションのビジュアルに、豊富なバラエティを持たせている。相手が人間であれミュータントであれ、戦闘場面は全てその環境によって全く異なる感覚になっている。そういったことが、プレーヤーの記憶に残る瞬間を生み出すと考えているんだ。

ミリタリー・ジャンルで良く見かけるのは、実質的に長い通路のようになった環境にプレーヤーを置き、全ての敵が銃を構えて待ち構えていて、プレーヤーはそこを進んでいくという状況だ。次のターゲットを見つけ、遮蔽物から身を乗り出して敵を撃ち、再び遮蔽物に身を隠し、たまにタレットを使ったりするというのが、基本的なゲームプレーになる。

我々の戦闘環境では、これは人間を相手にした場合だが、野営地や工場のフロアといった、はるかに具体的な環境が用意されている。敵もプレーヤーを待ち構えていたりはせず、プレーヤーにとってはただの通り道に過ぎない。環境もより開けているので、特攻するとか、より戦術的なステルス・アプローチを取るといった、複数の道筋が許容されているんだ。

より幅広い客層にアピールするための妥協などは一切していないとBeynon氏。

Huw Beynon: 超マス・マーケットな存在である『Call of Duty』を倒すことを目的としたゲームではないんだ。映画で言うなら、『トランスフォーマー』を目指しているのではなく、『第9地区』になることが目標だ。より芸術的重みのある作品だよ。開発チームに、自らのビジョンや野心の実現を許すことが大事だった。市場がそれを求めているからといって、ゲームプレー・メカニックを簡略化したり、物語を単純でハッピーなものにしたり、アクションよりにしたりといった妥協だけはしたくなかったからね。

実際、ゲーマーはより洗練された独創性のある作品を求めていると我々は思っている。我々が望むクオリティの高さを実現し、前回はTHQが失敗だと認めたマーケティング・サポートを与えることができれば、大きな成功を収めることはもちろん、市場主導型の譲歩をせずに、スタジオの芸術的ビジョンに忠実な作品を完成させることは可能なんだ。

THQがマーケティング・サポートなどの面でより力を入れているからといって、ゲームプレーで妥協しているわけではない。我々はこのようなゲームプレーを好む層がいることに気付いているし、洗練された製品を完成させて、ゲーマーにそれを効果的に伝えることができれば、彼らは諸手を挙げて歓迎してくれるはずだよ。

[ソース: Eurogamer]