2012年11月05日(月)23時15分

『DmC』開発元が30fps採用の理由を語る「スタイリッシュなビジュアルを実現するため」

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60fpsだったシリーズ過去作と違い、30fpsを採用したことで一部のファンから懸念の声が挙がっている『DmC: Devil May Cry』ですが、カプコンの伊津野英昭氏がEurogamerに語ったところによると、『Dragon’s Dogma』の開発中に発見したテクニックによって、30fpsでも60fpsに匹敵する滑らかさやレスポンスを実現できているとのことです。

伊津野英昭: 『Dragon’s Dogma』の開発中、我々は様々な実験をして、Unreal Engineを扱う上での手の込んだテクニックを発見したんだ。それによって、60fpsの感覚を味わえるコントローラーのレスポンスを、30fpsでも実現できるようになった。

60fpsは、脳と目が理解できる速度だが、30fpsでは、隙間を埋める脳の能力を利用したテクニックを活用することができる。30fpsであっても、脳が自然と隙間を埋めるようなモーションやポーズを作り出すことが可能なんだ。プレーヤー側にも、ボタンのレスポンスや画面への反応に調整を加えている。

そもそも30fpsが採用されたのは、開発元Ninja Theoryが望んだ最高のビジュアル・スタイルを実現するためだという。Ninja Theoryのテクニカル・アート・ディレクターStuart Adcock氏は、彼らが目指すビジュアル・スタイルについて次のように語ります。

Stuart Adcock: 操ることができると感じられる、ムードのある街を作り上げることが、より完成された体験を生むと我々は感じたんだ。ビジュアル的にも、目の保養になるようなものを目指している。スタイリッシュなビジュアルで有名なシリーズだから、戦闘以外の面でもスタイリッシュにすべきだと思ったんだよ。30fpsのお陰で、実現できるようになった面もあるんだ。

開発エンジンにUnreal Engineを用いたことも、30fpsを採用する理由の一つになったようです。

Stuart Adcock: エンジンの能力に制限された面もある。60fpsにすることも可能だったが、それだと環境を今よりも固定されたものにしなければならないし、戦闘時のエフェクトも減ってしまう。Ninja Theoryの独自性を盛り込むことを考えた時、我々は繊細なビジュアルを実現したかった。30fpsでも優れた体験を提供できると感じたんだ。

それでは、どのようなテクニックを用いて60fpsひ匹敵する滑らかさを30fpsで実現しているのだろうか。

Stuart Adcock: 30fpsで滑らかなモーションのエフェクトをシミュレートするための尽力した。そこで、モーション・ブラーを多用することでアニメーションの隙間を埋め、ぎこちなさを感じないようにしたんだ。戦闘や周辺環境との干渉の完成度には満足しているよ。『DmC』の直後に他のゲームをプレーすると、鈍くて雑だと感じると思う。少なくとも私はそう感じるよ。満足のいくレスポンスや滑らかさを実現できたと思っている。

【訂正】本文中に「同じくUnreal Engineで開発された『Dragon’s Dogma』」との記載がありましたが、これは誤りです。訂正してお詫びいたします。

[ソース: Eurogamer]