2012年11月13日(火)03時32分

Crytekが『Crysis 2』を振り返る「舞台をNYにすべきではなかった」

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Crytekの共同設立者Cevat Yerli氏がEurogameの取材に応じ、1作目と比較してリニア性が増したと批判された『Crysis 2』を振り返り、ゲーム・デザインの変更に至る経緯を説明しています。

Cevat Yerli: 『Crysis 2』がリニアになったとか、我々が魂を売り渡したとか、そういった批判があるのは理解しているが、私個人は同意できない。『Crysis 2』のデザイン段階に我々が下した唯一の決断は、舞台を都会にするということだけだった。極めて実用的でシンプルな決断だったよ。『Crysis 1』『Crysis Warhead』をやって、その前には『Far Cry』があったので、5、6年ジャングルを作り続けたことになる。「何か違うことをやろう」ということになり、それが都会だったんだ。

今思えば誤った選択だったかもしれないが、世界の都市の象徴としてニューヨークを選んだ。もしニューヨークが襲撃されて陥落したら、世界中の都市の終わりを意味する。人類の砦の象徴だね。

だが、ニューヨークは道路や建造物、建物が入り組んでいて、広大なオープン・ワールドを実現することは困難だった。そこで名所となるロケーションを選んで箱庭デザインを施したら、1平方フィートかそれ以下の狭い空間になってしまった。だが、立方フィートにするとむしろ広さは増しているんだ。建物の高さを活かし、縦方向に箱庭を拡張しているからね。

とはいえ、ゲーマーはプレー空間が狭くなって、リニアよりになったと見なした。これは当然のことだろう。それに、我々は『Crysis 1』のような自由度が要求される箱庭ゲームは、エリート・ゲーマー向けのものだと見られていると感じていたんだ。『Crysis』よりも商業的に成功している他のゲームは、プレーヤーの手を握って丁寧に導くタイプのゲームが多い。我々が目指したのは、整理された箱庭というフォーミュラに、成功を収めている他のゲームに見られるようなリニア性を、僅か10%ほど盛り込むというものだ。批判もあったが、新規ファンの多くは1作目よりも気に入ってくれた。賛否が分かれたといった感じだよ。

舞台をニューヨークすべきではなかったとYerli氏。

Cevat Yerli: ニューヨークを舞台にしたのは過ちだったよ、理由は先ほど挙げたとおりだ。『Crysis 3』ではニューヨークを破壊しつくしたから、『Crysis 1』のような開かれた空間を確保できるくらい平らになった。整理された箱庭というコンセプトは『Crysis 3』でも変わらないが、ボリュームを犠牲にせず、よりワイドな空間になっているよ。だから、『Crysis 3』では事実上使える空間もボリュームも増していることになるね。お陰で、高い自由度やオープンなゲームプレーが可能になった。

もしやり直せるなら、架空の都市を舞台にしただろうとYerli氏は語ります。

Cevat Yerli: 架空の都市にしただろうね。映画の『ダークナイト』のように、実際はシカゴだが設定は架空の都市、というような感じだよ。必ずしも実在の都市を再現しないが、人類を象徴する都市を作るということだ。それなら、再現度にゲームプレーを縛られることなく、建物の位置を移動させたり、架空の建物を建てたりできるからね。

[ソース: Eurogamer]

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