2013年06月18日(火)07時27分

Capybara社長が最新作『Below』を語る「古き良きローグライクへのラブレターだ」

『Sword & Sworcery』や『Clash of Heroes』で知られるCapybaraの社長Nathan Vella氏がEurogamerの取材に応じ、Xbox One独占タイトル『Below』について語っている。

Nathan Vella: 『Below』は古き良きローグライクへのラブレターで、過酷なくらい難易度は高いが、公平な戦闘がメインのゲームに捧げている。戦闘の仕組みに慣れたあとは、死んだらゲームのせいではなくプレーヤー自身の責任なんだよ。

探索と雰囲気を楽しむゲームだ。このゲームには文字は一切出てこないし、チュートリアルもない。プレーヤーを導くようなものは何もないんだ。あらゆる意味で、学ぶことがメインのゲームだよ。戦闘システムですらプレーヤー自らが模索しなければならない。剣や盾、弓矢の使い方も自分で習得する必要があるんだ。

『Below』では戦闘が重要な位置を占めているが、一度に携帯できるのは2種類の武器と盾までという風に最小限に抑えられている。

Nathan Vella: 『Below』では、プライマリー武器とディフェンス用の武器、そしてもう一つの武器を背中に背負うことができる。守りに転じるべき瞬間、盾を上げるべき瞬間、攻撃や避けをすべき瞬間を見極めることが不可欠なんだ。

これはアイテムを収集して宝箱を背負って脱出するというようなゲームではなく、戦闘を学ぶチャンスをプレーヤーに与えるゲームなんだよ。

システム自体はシンプルに抑えられているとはいえ、それがむしろ深みに繋がるとVella氏は言う。

Nathan Vella: シンプルにすることで深みを出すことができるんだ。限られた行動手段を深く掘り下げていくことが重要になる。シンプルなものよりも、複雑なものの方が魅力が薄まってしまうんだよ。戦闘システムにおいては尚更だ。

勘違いしないでもらいたいが、私は『Torchlight』が大好きだ。しかし、一瞬で10種類の新しい武器が手に入ってしまうから、時間を掛けて習得していく感覚は滅多に味わえない。

とはいえ、本作でもずっと同じ武器ばかり使う羽目になるわけじゃない。剣と盾を装備するか?それとも両手持ちの武器にするか?もしくは長距離武器にするか?遠距離武器を装備中に大群に襲われたら、どう対処するのか?といった問いかけをするゲームなんだ。

Vella氏は、戦闘システムを構築するにあたって『ゼルダの伝説 風のタクト』を参考にしたと語る。

Nathan Vella: 『風のタクト』から大きな影響を受けている。ボタン連打よりも一対一の戦闘に重きを置いたゲームだからね。リンクにはツール一式があって、全ての状況でそれらツールの使い方を瞬時に理解することができる。そこから、状況に適した武器などを学んでいくことになるんだよ。

『Below』において戦闘と同等の重要性を持つ探索は、アーティストSylvain Coutouly氏が描く固定画面のローファイ世界を舞台としている。各画面は全てランダム生成されるが、『Below』で最も困難だったのは、極めて自然な背景をランダム生成で構築することだったという。

Nathan Vella: Sylvainのアートを美しく手作りのように見せ、意図的に構築されたかのように感じさせるランダム生成システムを作るのは、実に難しい。額縁に収まっているかのような絵作りが極めて重要なんだ。システムを強いることが超大切で、それこそ、今現在解決に近づいている問題だと感じている。予告編の多くはランダム生成されたものだが、殆ど見分けが付かないほどの出来だよ。

『Below』にはいわゆる物語は存在せず、そういった面では『Fez』や『Dark Souls』に近いものの、それらよりも更にプロットの存在は希薄だという。

Sylvain Coutouly: ストーリーと呼べるようなものはない。世界自体がプレーヤーのキャラクターに物語を与えるんだ。細かなディテールから部屋全体までが、ストーリーラインに脈絡を加えてくれるかもしれない。プレーヤー自身が探索を通じて見つけるんだよ。

[ソース: Eurogamer]

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