2013年06月25日(火)00時52分

『State of Decay』開発元が語るゾンビ物の本質「ゾンビ退治ではなくサバイバル感覚が重要」

Undead LabsのJeff Strain氏が大ヒット中の『State of Decay』について語り、飽和状態にあるゾンビ物の中でも『State of Decay』が注目を集めた秘訣は、サバイバル感覚にあると語っている。

『State of Decay』の開発にあたり、映画やゲーム、コミックなどに溢れるゾンビ物を参考にしたとStrain氏。

Jeff Strain: サバイバル体験を見事に捉えたゲームを作るにはどうすれば良いか、とても参考になったよ。非常に力強い、斬新なゲームになると感じた。

だが同時に、ゾンビ・ジャンルの他のゲームにも目を向けた。中には傑作もあるが、このジャンルの人気の秘訣――ゾンビを殺すことではなくサバイバルに重点を置くこと――を捉えたゲームは全くないと感じたんだ。

Strain氏は、ゾンビを殺すことはゾンビ物の本質ではないと語る。

Jeff Strain: 真のゾンビ体験とは、ゾンビを殺すことじゃない。ミリタリー・シューターにゾンビのお面を被せてゾンビ・ゲームと呼ぶことはできないんだ。ゾンビを殺した数でポイントを稼ぐランボーじゃないんだからね。サバイバルや物資の管理、他の生存者とのやり取りなど、プレーヤーが下す道徳的な決断が重要なんだよ。

それこそが、このジャンルで最も魅力的で、パワフルな要素だ。『State of Decay』で真っ向からそこを目指したんだ。

そのサバイバル要素を全面に押し出しているのが、ダウンロード・コンテンツとして追加予定のSandboxモードだ。

Jeff Strain: このゲームは、基本的にゾンビ対人間の巨大なシミュレーションだ。物語はプレーヤーに文脈を与え、ゲームを先に進める動機になるが、序盤、中盤。終盤がある。クリアには15時間から25時間ほどを要するだろう。その後は、多くのプレーヤーがすぐに2周目をスタートしているんだ。

全てのプレースルーは異なるものになるが、物語自体は毎回変わらない。プレーヤーの多くは、ストーリーを先に進める心配せずに世界を体験できる純粋なSandboxモードを望んでいた。それを実現するんだよ。

特定キャラクターの生存時間や物資収集の効率、生存者グループの管理などにレーティングを付ける新フィーチャーなどが追加される純粋なサバイバル体験が堪能できるというSandboxモードは、ダウンロード・コンテンツとして近い将来に配信が予定されている。有料になるかどうかは未定。

[ソース: Polygon]