2013年09月16日(月)18時00分

Gearboxが語る『Borderlands 2』DLC戦略「需要と情熱の結合が不可欠」

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2012年9月の発売以来、定期的なダウンロード・コンテンツの配信によって異例とも言えるプレー人口を維持し続けている『Borderlands 2』。

Gearbox Softwareの最高経営責任者Randy Pitchford氏がDigital Trendsの取材に応じ、成功の秘訣を語っている。

Randy Pitchford: シーズン・パスの内容を振り返ると、本当にボリュームたっぷりだった。4つのキャンペーンDLCがあり、これは当初から約束されていたものだ。それを3つ分の価格で購入できる。そこにさらに、レベル・キャップの引き上げや他のフィーチャーを付け足していったんだ。シーズン・パスに同梱したのは、売り上げが我々の予想を上回ったため、更なる価値を盛り込むことができるようになったからだよ。全てのコンテンツを考えると、ゲーム本編よりもボリュームが多いくらいだ。

プレーヤー数は発売時点から徐々に減少していくのが常識だが、『Borderlands 2』は逆に増加しているという。

Randy Pitchford: 大作ゲームというのは一般的に、ゲームを発売した直後が最もプレーされるんだ。そこから徐々に下降していき、先細りになっていく。それが典型的なパターンだ。だが『Borderlands 2』の場合はというと、プレーヤー・セッションに関していえば、発売時よりも今の方がシステムから得られる情報量が多いんだ。Kriegキャラクターの配信で跳ね上がり、『Tiny Tina』の配信でも跳ね上がった。Steamのサマー・セールなどの効果もあったね。

そうした相乗効果のお陰で、『Borderlands』のプレーヤー数やプレー時間は、発売時よりも伸びているんだよ。これは我々にとっても新しいことだ。大作ゲームのパターンの正反対だからね。

そうした成功を実現するには、需要と作り手の情熱が結合することが不可欠だとPitchford氏。

Randy Pitchford: 『Borderlands』のDLCと他のゲームのそれの違いは何かというと、過去のモデルを追従しなかったところだろう。我々自身が楽しく作れること、そしてどんな需要があるのか、という点だけを考えた。Gearboxのスタッフは誰もがこんなものが作りたい、こういうのは作っていて楽しいんじゃないか、というアイデアを持っていた。これは常に良いことだ。情熱を持って作り出したものというのは、割り当てられた仕事として作るものよりも、大抵は上手く行くからね。

加えて、プレー人口も多い。お金を費やしてくれているファンは、我々がコンテンツを作らないと怒るんだ。「『Tiny Tina』が出てから1ヶ月も経っているぞ、もっと出してくれよ!」とね。

需要と作り手の情熱の結合だ。開発サイドからすると、需要だけでは駄目なんだ。需要だけでもビジネス・チャンスにはなりえるが、それだけでは魂が欠如したものになりがちだ。どちらが欠けてもいけない。需要と、何かを作りたいという作り手の情熱が結びつく必要がある。我々が現在取り組んでいるものは、全て情熱から生まれたものだよ。

Pitchford氏は『Borderlands 2』向けのDLCが今後も継続されることを明言しているが、これまでのような規模にはならいと念を押している。

Randy Pitchford: 我々は今でも『Borderlands 2』のための新コンテンツの開発にエネルギーを注いでいるが、同時に、今後に向けた新作の開発にも取り組んでいる。次世代機向けに新作を作っているし、新規タイトルをはじめ、『Borderlands 2』のその後に向けて尽力しているんだ。新たなシーズンが待っていると明言するのは公平ではない。新コンテンツの量はそれほど多くはならないが、良いニュースはというと、今後も追加DLCがリリースされるし、価格以上の価値を提供する凄いコンテンツになるということだ。とはいえ、ファンには前と同じようなシーズンを期待してもらいたくない。そこまで膨れ上がる可能性はゼロではないが、今現在開発に入っている分しか約束はできないんだ。

[ソース: Digital Trends]