2013年10月05日(土)04時47分

『BioShock Infinite: Burial at Sea』プレビュー - Raptureへの再訪

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1作目の舞台となった海底都市Raptureが再登場する『BioShock Infinite』の2部構成ダウンロード・コンテンツ『Burial at Sea』のプレビュー記事がIGNに掲載されている。

  • 機種: PS3/Xbox 360/PC
  • 開発: Irrational Games
  • 販売: 2K Games

『BioShock Infinite』の最初のストーリーDLCをプレーしてまず頭に浮かんだのは、「Raptureに戻って来れて嬉しい」という気持ちだった。

『Burial at Sea Episode One』で海底都市を再訪するにあたり、Irratinalは1作目の舞台設定を完璧に再現しながらも、Andrew Ryanの堕ちた楽園をより生きた都市に見せるためのアップデートを施した、新バージョンのRaptureを作り上げている。

『Burial at Sea』は、ElizabethがBookerのオフィスを訪れるとこから始まり、行方不明の少女Sallyの捜索を依頼する。街中で少女が失踪する事件が相次いでいる中、Bookerはこの少女に見覚えがあった。まず死んでいるだろうと主張するBookerだが、Elizabethは納得しない。

Raptureでの最初の1時間は、Sallyの手掛かり探しに費やされることになり、戦闘は一切発生しない。プレーヤーは、人々が水中都市での生活を満喫している、崩壊前のRaptureを探索することになる。お馴染みの名所(Point PrometheusのLittle Wondersもその一つ)も幾つか登場する他、ArcadiaやApollo Squareへの言及も耳にする。

とはいえ、この序盤で最も素晴らしいのは、崩壊前のRaptureについて学べることだ。1作目でプレーヤーが戦った敵も、ここでは目的を持って生活している。Houdini Splicerは迅速なサービスを提供するテレポーター・ウェイターだし、Big Daddyはそのドリルで外壁の外の瓦礫を排除している。街は繁栄を極め、その住民たちは誰もが腰を落ち着けている。

Rapture神話のギャップを埋める役割を果たしているとはいえ(そしてお馴染みの面子との再会もある)、『Burial at Sea』はやはり『BioShock Infinite』の延長線上にあると感じられる。これは1作目のRaptureと同じ街であり、Elizabethも『BioShock Infinite』の時と同一人物――「どうでもいい話をプレーしていると感じてもらいたくはないからね」とIrrationalは語る――だし、メカニックも本編と同じだ。

舞台をColumbiaからRaptureに移したのに合わせて、Vigorは再びPlasmidと呼ばれ、SaltはEve、Silver Eagleはシンプルにお金になっている。Voxophoneもオーディオ・ログとして再登場し、KinetoscopeはNeed-to-Knowマシンと呼ばれるようになっている。物資は1作目でお馴染みのCircus of ValuesとEl Ammo Banditoで購入し、アップグレードはGene Banksで手に入れることができる。Sky HookはAir Grabberとして再登場するが、『Burial at Sea』終盤ではSkylineの代わりにPneumo Tubeというレールに乗ることになる。全ての改名には理由があるが、納得がいく理屈かどうかはそれぞれだ。

『Burial at Sea』では幾つかの新武器も登場する。Tommy Gunは(予想通り)新たなマシンガンとなり、Radar Rangeはターゲットを繋ぐことができる集中レーザー。Bookerが取得する新たなPlasmidであるOld Man Winterは、興味深いことにファンによるデザインで、その名の通り氷を発射し、破裂したパイプから吹き出る水を足場に変えることすら可能だ。

いざ戦闘が始まると、『Burial at Sea』のそれは本編と驚くほど違って感じられる。1作目同様、プレーヤーは常に物資不足に悩まされることになるのだ。本編と違い、Elizabethから物資を与えてもらえることは殆どなく、Splicerと戦うための銃弾やEveを必死で捜し求めることになるだろう。敵も本編よりはるかにアグレッシブで、難易度Hardでプレーすると、敵は常にプレーヤーを探して動き回り、一箇所に留まるようなことはしない。『Burial at Sea』は、最初から本編の最高難易度である1999モードでもプレーすることが可能だ。

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デモの終了後、我々はRapture再建と戦闘の微調整について、クリエイティブ・ディレクターKen Levine氏、アニメーション・ディレクターShawn Robertson氏、そして『Burial at Sea』のリード・レベル・デザイナーAndres Gonzalez氏により深い話を聞くことができた。

Andres Gonzales: リソース管理とステルス寄りにバランスを調整したので、戦闘の流れが変化している。プレーヤー主導になっているんだ。遠くにいる敵の声が聞こえるよ。『BioShock 1』の体験を再現するために調整された『BioShock Infinite』のシステムなので、2つのハイブリッドといったところだね。そのゲームプレーを支える環境を作る必要があった。

Ken Levine: 認識システムを『Infinite』から大きく変えているので、『BioShock 1』に近いプレー感覚になっている。かなりの労力を要したよ。AIの挙動が全く異なっていた箇所があったからね。『BioShock 1』のようなプレー感覚を実現するには、仕方なく全てを実現する必要があった。Raptureのように感じられなければ、見た目だけの薄っぺらな世界になってしまうし、それは望んでいなかったんだ。

Shawn Robertson: 『BioShock 1』に舞い戻って、Splicerの本質を改めて決める必要があった。正常な人々のアニメーションばかり作ってきたので、もう一度戻る必要があったんだ。Splicerのどこが同情を誘うのかを理解し、それを適切に表現する方法を見つけなければならなかった。環境面でも、『BioShock 1』を何度も見直したよ。

環境面でも、ただRaptureを作り直すわけにはいかなかったという。

Andres Gonzales: 環境トラップや干渉可能な環境などは1作目では顕著だったが、『BioShock Infinite』ではあまり大きな役割は果たさなかった。それらを復活させることが重要だったんだ。両方の世界を参考に、プレーヤーが見たことがないやり方でその2つを融合させ、ユニークな体験を作り出すことがね。環境の構築にあたっては、『BioShock Infinite』のエンジンを用いているお陰で、全てで異なる見方を強いられた。1作目を土台としながらも、ポテンシャルの生かし方にも目を向ける必要があったんだ。

Ken Levine: 自動販売機が良い例だ。『BioShock Infinite』では誰も自動販売機を使わなくなっていたが、その理由を探ると、結局はお金の問題に行き着いた。お金と銃弾が豊富にあると、問題が生まれるんだ。お金には意味を持たせなければならないので、リソースを削減する必要があった。だが、その辺の調整を繰り返していると、『Infinite』のスケール感がなくなってしまった。このDLCではそこに力を入れたかったんだ。

Shawn Robertson: 結局のところ、語ろうとしている物語の役に立たなくてはならないんだ。1作目をそっくりそのまま再現するようなことも可能だったが、それでは目標に齟齬が生じてしまうんだよ。

『Burial at Sea Episode One』はシーズン・パスの対象であり、単体では14.99ドルにて配信される。『Episode One』の配信日は決定していないが、今年のホリデー前にはリリースされるとIrrationalは約束。『Burial at Sea Episode One』は、8月に配信された戦闘特化DLC『Clash in the Clouds』に次いで、『BioShock Infinite』の第2弾DLCとなる。初めてElizabethとしてプレー可能になる『Episode Two』も追って配信される予定だ。

[ソース: IGN]