2013年10月07日(月)22時48分

Guerrilla Gamesが語る次世代ゲーム開発の利点と欠点

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『Killzone: Shadow Fall』をPS4ロンチ・タイトルとして発売するGuerrilla Gamesのリード・デザイナーEric Boltjes氏が、次世代機におけるゲーム開発の利点と欠点を語っている。

Eric Boltjes: かなり初期の段階から、ロンチ・タイトルにしたいという希望があった。新たなプラットフォームの登場は避けられないと分かっていたので、かなり初期の段階――約2年半ほど前のことだ――で、ロンチ・タイトルで次世代機に参入することを決めた。その理由は、『Killzone』の売りがグラフィックとゲームプレーにあることは当然だが、新プラットフォームでそれができるのは素晴らしいチャンスだったし、早いうちに参入しておきたかったんだ。

本当に怖いのは、これまでに作り上げたツールなどは全て役に立たないところだ。全てを作り直す必要があった。次世代機のアーキテクチャに合わせたエンジンを作り直したし、アセットも全て一からやり直し。武器やアニメーション・システムも作り替えたんだ。セーブ・データを捨てて新規で始めるようなもので、怖いんだ。

PCに近づいたPS4のアーキテクチャを賞賛しながらも、Boltjes氏は次世代ゲーム開発の困難さを強調する。

Eric Boltjes: 開発が容易だから、アーキテクチャは本当にクールだよ。メモリやハードドライブの容量、それに処理能力も増えたから、アーキテクチャが簡単になっている。

ただ、より多くを要求されることにもなる。次世代ゲームを作るだけでも、倍どころか4倍の労力が必要になるんだ。それだけクオリティを上げなければならないからね。より多くの人員が必要になるし、コミュニケーションも増える。だから技術的には容易になっているものの、プロフェッショナルの観点から見ると苦労は増しているんだ。

ソニーのファースト・パーティーとしてPS4の開発に深く関わってきたGuerrilla Gamesは、コントローラーの改善を求めたという。

Eric Boltjes: 改善して欲しかった物の一つがコントローラーだった。私個人は過去の『Killzone』に関してはDualShockで何の問題もなかったと感じているが、他のコントローラーと比べると劣っていた。ソニーのMark Cernyと協力してコントローラーの改善に尽力した。例えばトリガーだ。我々はより優れたトリガーを求めていた。以前のコントローラーはトリガーが中心部が盛り上がっていて、シューターには向いていなかった。指が滑ってしまうんだ。

トリガーを反った形にするよう、彼らに要求した。他には、タッチパッドがある。試作品で初めて目にした時には、「これで何をすりゃいいんだ?iPhoneゲームじゃあるまいし」という気分だった。だが、ちゃんと機能していて驚いた。これは宣伝ではないよ。私がコントローラーを売る必要はないからね。でも、我々のゲームで上手く機能してくれたことがとても嬉しいんだ。
ラグもなくなってくれたし、お陰で『Killzone』の質も上がったんだ。

[ソース: VG247]