2013年10月16日(水)07時00分

『Titanfall』プロデューサーがAI兵士の役割に言及「人間の代わりではない」

5165.jpg

RespawnのプロデューサーDrew McCoy氏が、マルチプレー・シューター『Titanfall』に導入されているAI兵士の果たす役割に言及。『Titanfall』で目指した3つのコア・メカニックの実現に不可欠な存在であると語っている。

Drew McCoy: 『Titanfall』では3つのコア・メカニックの実現を目指した。それは、移動性、生存性、そしてスケールだ。一旦Titanが投入され始めると、自然とライフスパンが長くなる。もしTitanを破壊されても、脱出して生き永らえることができる。一つの命で色々なことが起きるんだ。

『Titanfall』のゲーム・デザインは、死と復活の繰り返しを避けることが最優先となっている。

Drew McCoy: バン、死んだ、バン、死んだ、というゲームではないんだ。移動速度が非常に速いので、エイミングの速さは重要ではなく、いかにして敵の裏をかくかという点が重要になってくる。我々も年齢を重ね、反射神経も衰えているからね。14歳にやられまくるようなゲームにはしたくなかった。私にも勝つチャンスが欲しいし、発売初週からプレーしていなかったからって、勝ち目がないというのは嫌なんだ。

AI兵士は、そのようなゲーム・デザインを実現するために導入された。

Drew McCoy: AI歩兵の存在が、中弛みのないフィードバック・ループを維持する。8秒間で3人倒せるのは凄いことだが、やられる方は堪らない。自分にも倒せるAIの集団が存在すれば、常に何かを達成したり、敵を倒したりするというゲームプレーのループは維持されるんだ。

RespawnはAI兵士を「ボット」と呼ぶことを拒んでいるが、McCoy氏はその理由を次のように説明する。

Drew McCoy: ボットではない。人間の代わりではないからね。Pilotはダブル・ジャンプやTitanも倒せる武器を装備した超人的な兵士だが、AIは常に地面にいるレベルの低い連中なんだ。ダブル・ジャンプもしないし、とても弱いが、ゲーム・デザイン面で彼らが果たす役割は多面的なものだ。初心者に道筋を提示する存在なんだよ。初心者は、まずAIと戦うことになる。上級者は壁や屋上で戦いを繰り広げるからね。普通なら完全に支配されてしまうが、本作の初心者はAIでキルを重ねていくんだ。

『Titanfall』の開発にあたり、影響を受けたゲームとしてMcCoy氏は『Unreal Tournament』『Tribes』『Doom』、そして『Street Fighter』を挙げている。

Drew McCoy: 『Tribes』からは動き。『Doom』と『Street Fighter』はTitanの戦闘。『Unreal Tournament』のチーム・マップでロケットジャンプをしたり、ルートを覚えたりするのが大好きだったし、『Tribes: Vengeance』のグラップルも最高だった。物理法則を掴んでそれを武器にしていく過程が素晴らしかった。多くのゲームは、誰がトリガーを早く引けるのかという反射神経合戦になりがちだが、我々はもう少しオープンにしたかった。

『Doom』は、Titanの戦闘の元ネタになっているところもある。ロケット・ランチャーを撃ちながら踊るダンス、あれはまるで敵の弾を実際に避けることができるように感じられる。Titanはトリガーをホールドすれば速度の遅いミサイルの弾幕を発射できるが、あれは格闘ゲームからインスピレーションを受けたものだ。『Street Fighter』では、火の玉を撃って敵に回避行動を取らせ、その隙を突いて倒したりできるんだ。

マップ上を動き回り、タイミングよくVortexで敵の攻撃をブロックし、Titanまでダッシュしたりして、敵の動きを読むんだ。格闘ゲームのような感覚だよ。

プレーヤーを楽しませることが全てであるとMcCoy氏。

Drew McCoy: プレーヤー自身が作る物語が重要なんだ。レンダリング・フィーチャーやダイナミック・オーディオ・ジェネレーションなんて誰が気にするんだい?どうでもいいことだ。プレーヤーが楽しんだかどうか、自分の行動を把握した上で、新たな何かを学べたかどうか。そこが重要なんだ。「ステージ数はこれだけで、収録武器の総数はこれだけ、プレーヤー人数はこれだけ」なんてことは決して言わない。我々にとって数字はどうでもいいものなんだ。プレーヤーに楽しんでもらうことだけが我々の望みだよ。「何が望みだ?」というゲーム・デザイナーたちへの我々の答えが「全部だ!」なんだ。

[ソース: Edge]