2014年01月17日(金)21時06分

Respawnが語る『Titanfall』クラウド活用の利点「誰も作れなかったゲームを作ることが可能になった」

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Xbox Oneのクラウド機能を全面的に活用したタイトルの一つとしても注目を集めている『Titanfall』。

Respawn EntertainmentのプログラマーJon Shiring氏がOXMの取材に応じ、クラウド利用の利点などを語っている。

Jon Shiring: 幾つかの異なる要素が絡んでくるが、うち一つは極めて実践的なものだ。他のゲームでパーティーを組もうとした場合、全員が同じ人と繋がらないこともあるので、誰がパーティーを率いるかを話し合い、そこに全員を招待する格好になる。プレーヤー同士の接続をし易くするために、余計な手間がかかるんだ。

しかし、クラウドを利用すれば、確実に全員が参加できるようになる。ウェブ・ページをロードするようなものだ。ページがロードされるかどうかを気に掛ける必要はなく、ただロードされる。クラウドなら安定性が確保されるということだね。フレンドと一緒にプレーしたい場合、一緒にマッチに参加できるかどうかは問題ではなくなる――必ず機能するんだよ。

『Titanfall』のクラウド活用法で最も注目されているのは、物理演算やAIなどの処理をクラウドに任せている点だ。

Jon Shiring: マッチの処理にはデュアルコア・サーバーを使用しているので、膨大なCPUを利用できる。我々はそれをAIやプレーヤー・コードなどの処理に利用していて、サーバーの帯域も非常に広い。これら全てが、AIやプレーヤー、巨大なTitanと一緒に物理演算などの処理を可能にしているんだ。余分な帯域が使えるお陰で世界をリッチにできるし、使用可能なCPUのお陰でAIなどを処理できる。宙を飛び交ってネットワーク・データとなる銃弾だけの話ではなく、自ら意思決定をして射撃や偵察をする実際のAIもなんだ。

これらは全て、Microsoftとの密な関係性がもたらした恩恵だとShiring氏は語る。

Jon Shiring: その点に関しては、かなり初期の段階からMicrosoftと協議を重ねた。我々が作りたいゲームには専用サーバーが必要になるので、Microsoft側からはどのような協力が得られるのか尋ねたんだ。

その時はとても興味深いやり取りができたし、そこでXbox Liveで処理をするという発想を思いついた。だから、彼らとはかなり前から協力関係にあるし、本作の全てのバージョンがクラウドを利用することになる。しかし、全てのプラットフォームで、これまで誰も作ることができなかったゲームを作ることが可能になったので、これだけのことができる現状は非常にエキサイティングだよ。

[ソース: OXM]