2014年01月18日(土)05時25分

『Tomb Raider』が黒字に転換、スクエア・エニックスは続編に専心―プロデューサーが語る

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Crystal Dynamics開発によるリブート版『Tomb Raider』は、発売から1ヶ月で340万本を売り上げる大ヒットになったものの、500万から600万本の売り上げを予想していたスクエア・エニックスは失望を表明していた。

『Tomb Raider』のエグゼクティブ・プロデューサーScot Amos氏がEurogamerの取材に応じ、『Tomb Raider』が昨年末の段階で黒字に転換したことを明かすと同時に、パブリッシャーのスクエア・エニックスと共に今後も『Tomb Raider』フランチャイズに専心していくと語っている。

Scot Amos: スクエア・エニックスは、フランチャイズとして我々に投資をしてくれている。彼らは既に続編にゴーサインを出しているし、『Definitive Edition』もサポートしてくれたんだ。メディアでどのような伝えられ方をしていようと、彼らは常に我々を支えてくれたので、昨年末にはようやく予想を超えて黒字に転換することができたよ。

500万から600万本というスクエア・エニックスの売り上げ予想は現実的だったのだろうか?Amos氏は次のように答えている。

Scot Amos: 予想というのは願望だからね(笑)。現実的かどうか、市場に受け入れられるかどうかはともかく、とても興味深い時代だと考えている。『Clash of Clans』や『Candy Crush』のようなゲームで大儲けできる会社がどれだけあるだろうか?『Minecraft』の売り上げもそうだ。予想は一瞬で変化することもあるので、もはや現実的という言葉の意味すら分からない状況だよ。

今後に関しては、スクエアとCrystalは当然このフランチャイズに投資をしているので、どんな報道――疑問を感じて質問してきた人が大勢いたよ――がなされていようとも、スクエア・エニックスと我々はこのフランチャイズに専心していると断言できるよ。スクエア・エニックスは重要なフランチャイズだと発言しているし、現状には満足しているんだ。

1月28日にPS4とXbox Oneで発売される『Tomb Raider: Definitive Edition』は、開発費の回収を目指すスクエア・エニックスの要請から生まれた移植ではなく、あくまで開発チームが望んだことだという。

Scot Amos: 移植を望んだのは開発チームなんだ。スクエアから指示されたことではなく、開発が終了した際に開発チームにはやりたいことが沢山あったが、その時点でコンソールの限界まで使い切ってしまっていた。スクエア・エニックス、そしてファースト・パーティーのパートナーであるMicrosoftとソニーにアプローチしたのは我々の方なんだよ。

売り上げ予測や経過が出る、はるか前から決定していたことだ。次世代コンソールの詳細や噂を始めて耳にした、2012年末に話し合ったことなんだ。

『Tomb Raider: Definitive Edition』は、Crystal Dynamics監修の下、『Sleeping Dogs』開発元であるUnited Front Gamesと、過去にスクエア・エニックス作品のPC移植を数多く手掛けているNixxesが直接の開発を担当している。

Crystal Dynamics自身は既に続編の開発に取り掛かっているが、『Tomb Raider』に追加ストーリーをDLCで配信しなかった理由は、本編で全て物語を語り切ってしまったからだとAmos氏は語っている。

Scot Amos: 我々がオリジン・ストーリーで目指したのは、極めて丁寧に構築された物語を語ることだ。2013年の『Tomb Raider』の物語は、我々が目指したものであって、全体の世界観や舞台設定のお膳立てを済ませるものだ。その後、開発チームを次の物語――つまり続編へと移行させた。DLCを付け足すのではなく、続編にフォーカスをシフトさせたんだ。ちょっとしたサイド・ストーリーを幾つか語るのではなく、次の大きな物語を語りたかったんだよ。

その結果、PS4とXbox One向け『Definitive Edition』の準備が整ったところで、Nixxesとand United Front Gamesに声を掛けた。我々は次の物語をスタートさせたが、現行機版の物語でやり残した仕事が残っている、とね。次世代機は素晴らしいチャンスだったんだ。

[ソース: Eurogamer]