2014年01月27日(月)04時21分

『Titanfall』プレビュー - Titan対Pilotとそのゲーム・バランス

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『Titanfall』の最新プレビュー記事がOXMに掲載されている。

  • 機種: Xbox One/Xbox 360/PC
  • 開発: Respawn Entertainment
  • 販売: EA

初っ端から、『Titanfall』には巨大で見逃しようがない興奮すべき理由がある――そう、勿論Titanのことだ。そびえ立つ鋼鉄が披露する驚異的なアクションを目にしたら、誰もがコックピットによじ登って試乗することを考えてニヤニヤせずにはいられないはずだ。確かにこれまでにもメックは存在したが、こういうテンポの早い一人称シューターに登場したことはないし、『Call of Duty 4: Modern Warfare』によって独力で現代オンライン・マルチプレーを作り上げた開発チームが手掛ける次世代独占タイトルでも初めてのことだ。

実際、それこそが『Titanfall』最大の魅力だろう。Respawn Entertainmentの劇的で目を引きつける歴史ではなく(彼らの経歴を見れば期待せざるを得ないのは確かだが)、ゲームの魅力が巨大な殺人ロボや超俊敏な俊足Pilotに留まらないという事実こそが最大の魅力なのである。深く知れば知るほど、興奮度は増していく。例えば、ストーリーテリングへのアプローチだ。オンライン主体のマルチプレー・オンリーのゲームに物語があること自体驚きだが、そのキャンペーンには確かにしっかりとしたお話が含まれているのである。

Mackey McCandlish(ゲーム・デザイナー): 新世代に移行するにあたって、これまでにシングルプレーで学んだことを適応することで、マルチプレーをより手軽に、映画的に、そしてエキサイティングにできると感じたんだ。マルチプレーというのは毎回展開が違うから、何度もプレーできる物語という感じだね。リニアな物語とノン・リニアな即興的マルチプレーの融合みたいなもので、それも面白さを保つ要素だよ。プレーするたびに違う発見がある。

各ミッションは、2つの小規模なストーリー・セクション――オブジェクティブの概要を説明するプロローグと、敗者チームが撤収地点まで逃げ帰るパート(この部分は全体の結果には影響しないが、敵を倒したり上手く逃げることができたプレーヤーには、経験値ボーナスが与えられる)――に挟まれる格好となっている。だがMcCandlish氏によれば、没入感のあるインゲーム・ストーリーテリングもふんだんに盛り込まれているという。重要なNPC同士が言葉を交わしたり、ピクチャー・イン・ピクチャーで画面上に現れたNPCが戦術的支援を提供してくれたりもする。そうした味方とは戦場で直接干渉し合うことになり、ド派手な見せ場が欠かせない映画的魅力を加味してくれるはずだ。

何よりも凄まじいのは、マッチは6人編成の2チームで戦われるものの、マップにはAI兵士も登場する点だ。戦場の兵士の数が増えることで、スケール感もアップするはずだ。

Mackey McCandlish: 最上位ですら、AIは常に予測できない結果を生み出してくれるので、それが面白さや興奮を維持してくれる。彼らとどのように干渉するかに応じて、助けにもなれば足手纏いにもなるんだ。

このようなAI兵士が存在するお陰で、プレーヤーはデス数を増やさずにキルを稼ぐことができるようになる。これはプレーヤーに爽快感を与えるだけでなく、Titanを呼ぶ間隔を短縮することにも繋がる。コアなシューター・ファンにはバカにされそうなフィーチャーだが、McCandlish氏によれば、敵がAIかどうかは一目では分からないという。なんにせよ、経験値とスコア報酬は「プレーヤーが戦っている相手の強さに比例する」とのことなので、AIはシングルプレーのそれと同じに考えて良いだろう。彼らが殺されるために存在することは確かだが、彼らに殺されることもあるし、アドレナリン全開の緊迫感をより増加してくれるのである。

このアプローチは目新しいだけでなく技術的にも凄まじいが、一部のロンチ・タイトルと違って、『Titanfall』はXbox Oneのパワーを見せびらかすショーケースではないとRespawnは強調する。

Slothy Shiring(ソフトウェア・エンジニア): 技術的に凄いからこのゲームを買うべきだ、などと言うつもりはない。このゲームはあらゆる面で凄いんだ。ゲームプレーは斬新で他とは違うし、それこそプレーヤーが求めているものだと考えている。

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そこでTitanの出番だ。ラウンドが始まる前には必ず全プレーヤーがPilotとしてスポーンし、Titanが「造られる」タイマーがカウントダウンを始める。敵を倒したり、拠点を制圧するなどして経験値を稼ぐたびに、タイマーが減っていく。死んでもタイマーはリセットされないので、なかなかキルを稼げない初心者でもTitanに乗るチャンスは必ず訪れるだろう。Titanが完成すると、いつどこに降下させるかを選ぶことができるので、真下にいる敵を押し潰すこともできるかもしれない。いざTitanが登場したら、選択肢は豊富だ。即座に飛び乗って巨大な銃で敵をなぎ倒すのもいいが、マップ上の特定のポイントを守らせたり、ロボット版の攻撃犬のように自分の後をついて来させることも可能なのだ。

Titanに可能な細かな仕事は更に数が多く、より凄まじい。Vortex Blockerと呼ばれる念力風の能力で銃弾を止めたり、破壊される寸前に手動で脱出したり、敵Pilotの登場を防ぐための電子スモークを炊いたり、仲間のTitanの背中に乗ったりもできる。既に3種類のTitanが登場しているが、その種類は更に増える可能性があるし、カスタマイズ性も導入されるかもしれない。

Titanで最も興味深いのは、ペース配分や戦略にTitanがもたらす影響だろう。マップのサイズは巨大なメックに適した広さになることは約束されているものの、Titanで隠れたりカバーをすることは難しい――ジャンプもしゃがむこともできず、ダッシュしかできないのだから尚更だ。激しい銃撃戦の真っ最中にTitanの操作法といった新メカニックを学ぶことができると同時に、プレーヤーは瞬間瞬間のアクションへのアプローチの仕方を考え直さなければならない。

実際、同じことがPilotにも言える。Titanほど注目されていないものの、Pilotもユニークなスキルを一通り身に付けている。ロケット・ブーツのお陰でダブル・ジャンプやウォール・ランが可能になり、動作を繋げていくことで速度を増すことができるため、突如としてZ軸が有効な移動面になるのである。McCandlish氏によると、理論的にはPilotは地面に一度も触れずにマップ全体を横断することができるという。クローク装置やマップ上に点在する対Titan用の特殊武器といった道具や、Titanの頭上に飛び降りて配線を引きちぎることができる能力のお陰で、Pilotも充分Titanを相手に戦うことができるのである。

つまり、Titanと勝利はイコールではなく、プレー方法の一つに過ぎないということだ。しかし、それがデザイン上のチャレンジも生み出した。

Mackey McCandlish: 全ての要素は、PilotとTitanの両方に機能する必要がある。Pilotの対Titan用に導入した要素が、対Pilotの場合に強力すぎるといったことが起きないよう、念入りな調整を行わなければならなかったんだ。例えばクロークの場合だが、Titan相手には通用しても、Pilot相手にはそれほど効果的にはならないよう、ビジュアルを調整したりしたんだよ。

Titanを呼べる間隔の調整も問題の一つとなった。

Mackey McCandlish: Titanの使い捨てという性質とレアすぎるという性質のバランスを上手く取ることが不可欠だった。プレーヤーは75%から80%の時間をPilotとして過ごすが、そのお陰でTitanを手に入れた時の喜びも増すんだよ。

『Call of Duty』のようなゲームをプレーしたことがある人なら、すぐに馴染めるはずだ。走って敵を撃つというのは同じだからね。だが、いざプレーヤーが進化し始め、ウォール・ランやTitanを活用しだした時、プレーヤーは「おっと、これは今までと違うな。腕を磨いて友達に自慢するのが楽しみだ」と気付くんだ。

[ソース: OXM]