2014年03月18日(火)05時35分

Ubisoftが語る、ゲームにおける「楽しさ」の排除がもたらすストーリーテリングの成熟

222.jpg『Assassin’s Creed: Freedom Cry』

Ubisoft QuebecのJill Murray氏とHugo Giard氏がビデオゲームが目指す第一目標について触れ、必ずしも「楽しさ」をメインに据える必要はもうないだろうと語っている。

奴隷という深刻な題材を扱った『Assassin’s Creed: Freedom Cry』のストーリーとレベル・デザインを監督した両氏は、ゲームとゲーマーは現在どちらも成長過程にあるため、共感やプレーヤーの権限を奪うといったデザイン・コンセプトを取り入れることができる点を強調。「楽しい」という考え方とは無縁な『それでも夜は明ける』『リービング・ラスベガス』『レクイエム・フォー・ドリーム』『ザ・ロード』といった映画を例に挙げ、両氏は『Freedom Cry』に同様の題材的な重みを盛り込もうとしたという。奴隷制度のような重い題材は慎重に扱う必要があるが、開発チームの面々は両氏の考えに賛同。深刻な題材を掘り下げた『Papers, Please』や『Papo y Yo』といったゲームが既に存在していたお陰で、多少は安心することができたとMurray氏。

更に、両氏は『Freedom Cry』の主役であるAdewaleと、本編の主役Edwardのゲームプレーの違いに言及。農園でのステルス・ミッションを例に挙げ、Edwardで発見された場合は戦闘やイライラ、もしくはリスポーンに繋がるが、Adewaleで発見された場合は他の奴隷NPCがプレーヤーの行動のせいで処刑されてしまう。それによりプレーヤーはより発見されないような行動を取るようになることを学んだという開発チームは、自らの行動が原因で他人が罰せられるとプレーヤーの感情移入度が増すことに気付いたという。これはつまり、ストーリーテリングとゲームプレーのコンビネーションによって、プレーヤーは自らの意思でそのモチベーションを変化させるということを意味している。一般的な「戦う楽しさ」を排除することで、『Freedom Cry』はよりパワフルかつ複雑な体験を提供することに成功したと両氏。

両氏は開発中のもう一つの逸話を紹介。黒人の農場長と戦い、最終的には殺さなければならないミッションでは、テストプレーヤーが不快感と精神的葛藤を感じ、この戦闘は非現実的だと主張したという。だが開発チームは屈せず、当時の複雑な状況を否定したくなかったため、開発チームはその要素を削除することを拒んだという。実際にも黒人の農場長は存在したのだから、ゲーム内にも登場して当然である、ということだ。

最後に両氏は、『Freedom Cry』の印象的なミッションを紹介。多くの奴隷を乗せたまま沈みつつある船にAdewaleが駆けつける場面は、急げば仲間を助けることはできるものの、全員を救出することは不可能なミッションとなっている。プレーヤーをお姫様を助ける完全無欠の英雄にはなりえない存在とすることで、強力な感情を喚起すると同時に、極めて効果的に望んだメッセージを伝えることができると、開発チームは気付いたという。

[ソース: IGN]

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