2014年03月21日(金)04時58分

『BioShock Infinite』プログラマーが明かす、Elizabeth AI開発の裏側

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『BioShock Infinite』に登場するコンパニオン・キャラクターElizabethの非戦闘時における振る舞いについて、元Irrational Gamesのリード・プログラマーJohn Abercrombie氏がその開発の裏側を明らかにした。

Abercrombie氏によると、Elizabethに現実的な動きをさせるために彼らが参考にしたのは、サッカーにおけるゴールを背にした際の動きだったという。Columbia内の複数の地点をゴールに見立て、Elizabethがゴールとプレーヤー・キャラクターであるBookerの間に立つよう調整。これにより、Elizabethは常に目的地に向かうプレーヤーの少し先を進みながら、時折立ち止まって休憩したり、周囲の景色についてコメントしたりする。これは、プレーヤーに追いつく余裕を与えると同時に、周辺世界の重要な箇所を強調する「待ち」システムの一部として機能している。スカイフックを使うなどしてプレーヤーがElizabethのはるか先まで進んでしまった場合には、真実味のある場所に瞬間移動するように設定された。

開発チームは他の方法論も試したものの、結果的に上手く機能しなかったとAbercrombie氏。その一つは、Elizabethがこれまでいた場所にプレーヤーが到達すると、Elizabethが次の地点への移動を開始するというやり方だったが、これではプレーヤーが常にElizabethをどうすれば先に進めることができるのか意識してしまうようになり、不必要な重荷になってしまったという。

開発チームはElizabethが常にプレーヤーの後を追うような方法も試したが、プレーヤーが振り向いて彼女の後を追おうとすると問題が発生。開発チームはElizabethにプレーヤーの動きを予測させることでこの問題の解決を試みたが、結果的にElizabethの動きが不自然になったり、オブジェクトに衝突したりといった問題を生んでしまったという。

John Abercrombie: Elizabethが視界から消えると、相棒という感じがしなくなってしまったんだ。プレーヤーは画面上のピクセルかスピーカーが発する音のみを通してゲームを認識する。見せるか聞かせるかしないと、起きていないのと同じなんだ。

[ソース: IGN]