2014年04月14日(月)00時34分

『Below』の世界観が目指す開かれた解釈「多くを語らないことが必須」

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Capy Gamesのクリエイティブ・ディレクターKris Piotrowski氏が最新作『Below』について語り、過剰に親切なゲームが多い現状への反動から生まれたゲームだという点を改めて強調している。

Kris Piotrowski: とにかく容赦ないゲームを作りたかった。最初、プレーヤーにはヒット・ポイントを一つしか与えなかった。まずそこから始めたんだ。能力は高いが、死ぬまであと一撃というゲームだよ。結果的に出来上がったのは、ヒット・ポイントは一つしかないが、ミスを犯しても挽回するチャンスのあるゲームなんだ。

『ゼルダの伝説』には大きな影響を受けている。このようなゲーム世界を構築した理由の一つは、大作ゲームが親切になり過ぎたからだ。プレーのし易さを推し進め過ぎたと思うし、その反動から生まれたゲームが沢山ある。『Dark Souls』や『Spelunky』といったゲームは、失敗を重ねながら腕を磨いていくというゲームだ。最初の『ゼルダ』も、剣を渡して「さあ行け」とだけ言うゲームだった。最初から、我々はハック&スラッシュのようなゲームにはしたくなかった。良く分からずに先に進むと迷ってしまったり、即死してしまうので、慎重に進まなければならない、そんなゲームを望んでいたんだよ。

そのような慎重さは、『Below』の物語や世界観の解明にも適用されている。

Kris Piotrowski: 当てもなくさ迷ったら、確実に迷ってしまうだろう。しかし、ちっちゃなパンくずに波長を合わせたり、意識して色々探してみれば、必ず理解できる。プレーするうちに、意識的に探索することができるようになるはずだよ。本作には明確な物語が存在するが、この世界や体験の解釈はできるだけ開かれたものにしたいと思っている。そのためには、多くを語らないことが必須なんだ。

プレーヤーたちが一体となって秘密を解明していくような、本当に複雑で秘密だらけのゲームは沢山ある。どれだけ複雑にしても、コミュニティは必ず解明するんだ。これは素晴らしいことだし、とても喜ばしい。『Below』ではそういうゲームを目指しているよ。その好例が『Fez』だろう。あのゲームにはとても上手く機能したコア・メカニックがあって、一旦そこに慣れたら、解明しなければならない全く新しい層が姿を見せる。すると、プレーヤーは解明を試みるコミュニティに引かれていくという訳だ。

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昨年のE3でその存在が示唆されていたマルチプレーに関しては、まだ話せる段階にはないという。

Kris Piotrowski: 詳細を明かすのはまだ時期尚早だが、ズームアウト視点を用いたユニークな体験に興味がある。一つの画面、一つのダンジョンで複数のプレーヤーと一緒にプレーすれば、一丸となって楽しめるはずだ。他にも大きな要素があるが、今話してしまうとMolyneux化するリスクを冒すことになる。Peter Molyneux氏のことは大好きだし、侮辱と受け取って欲しくないが、クレージーなマルチプレーのアイデアを話すのは、きちんと形になってからにしたい。

これに限った話ではないが、我々は『Below』独特のマルチプレーを試みているし、掘り下げたいアイデアもあるが、まだ模索している最中なんだ。

[ソース: Polygon]

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