2014年04月17日(木)19時09分

『Titanfall』プロデューサーが語る成功の定義「売り上げはどうでもいい」

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『Titanfall』のプロデューサーDrew McCoy氏が、自身にとっての成功とは何かを語っている。

Drew McCoy: 利益が出ているかどうか、売り上げ想定に沿っているかどうかは分からない。私にはどうでもいいんだ。私にとって重要なのは、私が楽しめるゲームに関わったという点だ。人々がゲームを楽しんでくれて、スタジオがサポートを継続できるだけの利益が出ていること、私にとってはそれが成功だ。我々がゲームを作るのは、ゲームを愛しているし、他の人たちと一緒にプレーしたいからなんだ。

『Titanfall』がFPS市場の現状を打ち破る切っ掛けになるかどうかに関しては明言を避けるMcCoy氏だが、『Titanfall』が他のデベロッパーに良い影響を与えることを願っている。

Drew McCoy: 現状を破壊できたかどうかは分からない。映画的な5、6時間のシングルプレーは今後も作られるだろうし、マルチプレーやその中間の協力プレーも作るはずだ。今後も600人を動員してプロダクション・バリューのためのプロダクション・バリューを追及するのだろう。しかし、デザイナーが挑戦できる余地を与えてあげて欲しいと願っている。

とんでもない失敗も幾つかあった・・・人気の要素を取り入れているから売れるだろう、というゲームだ。そういうゲームは完全に失敗する。人気の理由を全く理解しておらず、新たな試みもないからね。だから、私自身ゲーマーとして、そして業界の向上を望む者として『Titanfall』に期待することは、優れた物をコピーするだけじゃなく、新しいことに挑戦するようになることだね。

[ソース: GameSpot]