2014年09月30日(火)07時18分

Capyが『Below』の世界観構築に言及「プレーヤーとは無関係に存在する世界」

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Xbox OneとPCでリリース予定のローグライク『Below』の舞台となるランダム生成の世界が目指す方向性について、Capybara Gamesのクリエイティブ・ディレクターKris Piotrowski氏が語っている。

Kris Piotrowski
プレーヤーが中心ではないゲームを作り上げるというのが主な発想だ。プレーヤーが探検することになる島、世界の方がメインなんだよ。それを表現するために、プレーヤーを殺すために存在する敵だけを登場させるようなことは避けている。プレーヤーも、序盤はそのようなアプローチを取るかもしれない。歩き回って剣を振り回したり、ビデオゲームではそれが普通だからね。我々にとって大切だったのは、プレーヤーとは無関係に存在する世界を生み出すことだった。犬やクリーチャーはそこに自然と存在し、プレーヤーに対して攻撃的になることもあるとしても、彼らはプレーヤーを攻撃するために存在しているわけではないんだ。プレーヤーが全ての中心になるのではなく、彼らはただそこに存在していて、プレーヤーも同じようにそこにいるだけ。より直接的に攻撃的な態度を見せるタイプの敵も登場するが、このライト・ファンタジーの根底が自然に感じられるようにすることが重要だったんだ。

そんな世界で繰り広げられる冒険の過程や行き着く先はプレーヤー次第だとPiotrowski氏。

Kris Piotrowski
我々が『Below』で目指したのは、プレーヤーがランダム生成のダンジョンに遭遇するたびに、そこには無数の可能性が存在し、その先に何が待ち受けているのか分からなくすることだ。『Below』のリプレー性は極めて高いのでその要素はあるし、目指すべきゴールも存在する。ゲームの仕組みを理解し始めたら、どのようなプレースルーにするかはプレーヤー次第だ。何を発見してみたいのか?その方向と見つけ方が分かっているなら、それがそのプレースルーの明確な目標になるだろう。もしくは、ローグライクのように最後に待ち受けるかもしれない巨大なボスを一直線に目指すこともできるんだよ。

ソース: Hardcore Gamer

カテゴリ: ニュース タグ: Below

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