2014年10月03日(金)01時08分

Insomniacが明かす『Sunset Overdrive』開発の苦労「今までで一番大変だった」

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『Ratchet & Clank』や『Resistance』シリーズで知られるInsomniac Gamesの最新作『Sunset Overdrive』の開発過程は、Insomniacがこれまでに手掛けたどの作品とも大きく異なっていたという。

Insomniac Gamesの最高経営責任者Ted Price氏が明かしている。

Ted Price
まず、本作は我々にとって初めてのオープンワールド・ゲームなので、デザインとレイアウトで今までとは大きく異なるアプローチを取る必要があった。次の違いは、グラインドや跳躍、跳ねたり壁を走ったりといった移動手段が原因で、建物を配置する際に細かな部分にまで気を配る必要があったことだ。プレーヤーがムーブを繋げて楽しめるよう、違和感のない連結性に多くの時間を費やした。だから、とても滑らかに街中を移動できるはずだ。それは、デザイナーと環境アーティストが距離や配置に多くの時間を費やしたからなんだよ。

今までで一番大変だったのは確かだ。過去最大のチームで臨んでいるし、新世代のために新しいツールやエンジンも準備した。そうしたツールのお陰で、作業の効率が向上したんだ。『Sunset Overdrive』のようなゲームの場合、それがとても重要なんだよ。

試行錯誤を繰り返しながら多くを学んだとPrice氏。

Ted Price
世界のレイアウトだけのことじゃない。ストーリーテリングや武器、成長システム、作成要素――勿論どれも過去に手掛けた経験のある要素ではあるが、『Sunset Overdrive』ではその全てで異なる方向性を選択している。

学ぶというのは素晴らしいことだから、我々としてはとても楽しんだよ。ゲーム開発に関しては、停滞は誰もが避けたいことなんだ。常に限界に挑戦して新しいことを試して行きたい。ファンもそれを要求する。新鮮な体験を生み出すことができなければ、ファンは他所を向いてしまうんだ。

Price氏によると、そんな『Sunset Overdrive』に最も大きな影響を与えたのは、『Jet Set Radio』と『Tony Hawk』の2本だという。

Ted Price
移動手段の実験を始めた頃は、『Jet Set Radio』と『Tony Hawk』の影響が顕著だった。プリプロの段階では、伝統的なシューター・メカニックからの脱却を強く望んでいたんだ。遮蔽物の背後に隠れ、次のコンクリート製の壁まで走っていくというシューターを、もう何年もプレーし続けてきたからね。変化が欲しかった。そこで『Jet Set Radio』と『Tony Hawk』が持ち上がったんだ。2人のクリエイティブ・ディレクターが『Tony Hawk』の大ファンだったし、デザイナーの1人Cameron Christianは『Jet Set Radio』のファンだった。レールやワイヤーの上をグラインドしたり、車の上で跳ねたりといったアイデアが注目を集めていったんだよ。

最初は上手く行かなかった。戦闘と上手く融合しないんじゃないかという懸念があったが、実験を繰り返した結果、成功させることができたんだ。すると、『Jet Set Radio』と『Tony Hawk』の影響があったとはいえ、外部からの質問を受けるようになった。『Jet Set Radio』っぽいね、と言われたんだ。正直に言うと、とても嬉しいよ。

ソース: Eurogamer