2015年03月17日(火)13時43分

『Borderlands 2』ライターが明かす「喋らない主人公」への後悔

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『Borderlands 2』のライターAnthony Burch氏は、主人公キャラクターに殆ど台詞をしゃべらせなかったことを後悔しているという。

現在はGearboxを離れているBurch氏は、プレーヤーとキャラクターの一体感を強めるために、一連のValve作品に代表される台詞を喋らない主人公を採用した。

Anthony Burch
主人公キャラクターがプレーヤーとは異なる意見を口にしないことが没入感の向上に繋がるので、理論的には、こういうキャラクター描写は上手く機能するはずだ。プレーヤー個人が賛同できないことを主人公が喋る危険性が存在しない。

喋らない主人公は例外なく当てはまる原則だと考えていたのだが、現実はというと、他のあらゆるストーリーテリング・ツールと同じように、ある特定の目的を果たすに過ぎないんだ。強い没入感を前提とし、プレーヤーが謎を解き明かしていくような(例えば『Infinite』以前の『BioShock』など)ゲームの場合、無言の主人公はプレーヤーに好奇心や混乱の余地を与えることができる。孤独感や恐怖心を煽る世界観を演出したいなら、無言の主人公が最適なんだ。

しかし、『Borderlands 2』がそのようなケースには当てはまらないことに気付いたのは、フォーカス・テストを実施した時だという。

Anthony Burch
テスターたちはストレスを感じていた。賑やかなキャラクターがいっぱいだし、エディターが動脈瘤になるほど長くてやりたい放題のギャグや台詞が出てくるゲームなのに、主人公たちに関しては、無のブラックホールが存在してしまっていたからね。ゲームの全てにバックストーリーが存在した、名前のない盗賊の集団にすらね!あらゆることが説明され、ジョークのネタにされ、掘り下げられているのに、主人公たちだけは例外なんだ!

製品版に大きな変更を加える時間がなかったため、開発陣は主人公たちを掘り下げるオーディオ日記を追加することしかできなかった。DLCでは主人公たちにより多くの台詞を与えることができ、プレーヤーからの評判も上々だという。

Anthony Burch
Gordon Freeman風のキャラクター描写が好きすぎて、離れることができなかったんだ。しかし、中途半端はしないでくれと頼むEメールが、多くのファンから届いた。彼らが我々に望んだのは、主人公たちをサイファーや「ヒーロー」(その意味はともかく)にする心配などせずに、キャラクターとして確立することだったんだ。

当然、没入感というのは楽しくもできる。だが結局、我々がゲームの主人公ではないことは誰もが分かっているんだ。ライターやデザイナーにとって、プレーヤーと主人公の距離をできるだけ無くすべき時もあれば、その距離を認識して拡大し、最大限楽しむべき時もあるということだ。

ソース: Eurogamer

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