2015年04月08日(水)16時31分

『Killing Floor 2』プレビュー:順当な進化を遂げた殺戮シューター

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『Unreal Tournament 2004』のMODとして誕生した協力プレー特化型シューターの最新作『Killing Floor 2』のプレビュー記事がIGNに掲載されている。

  • ジャンル: シューター
  • 機種: PS4/PC
  • 開発: Tripwire Interactive
  • 販売: Iceberg Interactive

『Killing Floor』から『Killing Floor 2』への大きな変化は一目瞭然。中身と同じくらい表面も成長している。

それでも、最初に目に付くのはその美しさだ。『Killing Floor』は決してその見た目で知られたゲームではなかったが、『Killing Floor 2』はそうなるかもしれない。各モンスターの体に設定された無数のダメージ・ポイントと、良く出来たアニメーション融合システムのお陰で、無数の死に同じものが一つとして存在しないのだ。ヒザを打ち抜かれた敵はよろめくし、肩を打ち抜かれればバランスを崩して仰け反る。ヘッドショットを連続した叩き込めば、顔面から次々と肉片が剥げ落ちていき、あとどれくらいで倒せるか見当が付くようになっている。些細なタッチではあるが、死体数が多いゲームにありがちな、同じことの繰り返し感を減少させているのだ。

終わりなき殺戮にもかかわらず、『Killing Floor 2』は単なる無感覚なバイオレンスではない。各クラスには得意とする武器や能力があり、チームに欠かせない何かを持ち込んでいる。私が殆どの時間を過ごしたのは、各種ショットガンを装備していることを除けば、トーチでドアを溶接してモンスターの流れをコントロールすることができるSupportクラス・キャラクター。溶接したドアが破られてしまうと、そのドアは二度と封鎖することができなくなるので、最高のタイミングを見計らう必要があるだろう。

勿論、それは『Killing Floor』ではお馴染みの光景。新しいのは、より拡張されたキャラクターの成長システムだ。『Killing Floor』でランク1から6までレベル・アップしても、予め決められたスタッツ・ボーナスを獲得することしかできなかったが、『Killing Floor 2』ではレベルが25まで用意されており、レベルが5つ上がるごとに2種類の異なるボーナスを選ぶことができる。例えば、Supportのレベル5ではラウンド開始時の弾薬数を増やすか、ウェーブの最中に仲間に再補給ポイントを設けることができる能力を選択することになる。『Killing Floor 2』ではこのようなリワードが定期的に用意されており、各クラスに多様性をもたらすと同時に、レベル上げのモチベーションになっている。

『Killing Floor』の核心部分は非常に面白かったが、傑作足らしめる継続性とクオリティに欠けていた。『Killing Floor 2』はどうやら、同じコンセプトを更に進化させているように見える。どこまで進化しているかは、4月21日にSteam Early Accessでリリースされた際に判明するだろう。

ソース: IGN

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  • カテゴリ: プレビュー タグ: Killing Floor 2