2017年07月05日(水)08時37分

Tequila Worksが『Rime』発売までの経緯を振り返る

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スペインのインディ・スタジオが手掛けたオープンワールド・アドベンチャー『Rime』は、2013年にソニーが販売を手掛けるPS4独占タイトルとして発表されたが、その後はほぼ情報がないまま時だけが流れた。2016年になってTequila Worksがソニーから『Rime』を買い取り、Grey BoxとSix Footを新たなパブリッシャーに迎えたマルチ・プラットフォームへと変更され、今年5月にようやくリリースされている。

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そうした紆余曲折を経た開発過程を、Tequila Worksの共同創設者Raul Rubio氏が振り返っている。

Raul Rubio(Tequila Works、共同創設者)
最初は、極めて小規模なインディ・ゲームを作りたかったんだ。『風のタクト』や『Ico』を引き合いに出されるようなゲームになるとは予想もしていなかった。震え上がったよ。凄まじい予算のゲームと、たった18人がスペインで作っている小規模なゲームが比べられたわけだからね。そんな期待に応えることなんて、絶対に無理だと思っていたよ。

それが2013年のことだ。このゲームを成功させないと自分たちは終わりだと分かっていたが、対処の仕方に問題があったんだ。

Tequila Worksは、『ゼルダ』を引き合いに出されるなら、『Rime』を『ゼルダ』寄りのゲームにすべきだと考え、複雑なパズルやリソース管理を盛り込んでしまったという。

Raul Rubio
だが、我々が作りたかったのは、プレーヤーを童心に返らせるようなゲームなんだ。食料やシェルターの心配をしたりせず、周囲の危険にも気づかずにのんびりしているのが子供というものなので、そこに立ち返って当初の決定に忠実になる必要があったんだよ。

それが開発を大幅に遅らせることになった。

Raul Rubio
インディ・スタジオで、デザイナーに「ゲームプレー・メカニックよりも物語の方が重要だ」と伝えるところを想像して欲しい。快くは思ってもらえなかったね。

PS4独占からマルチ・プラットフォームへ移行するという決断は、非常にシンプルなものだったという。

Raul Rubio
『Rime』のポテンシャルを考慮した時、マルチ・プラットフォームへの移行は必須だと分かっていた。我々は非常に小さなインディ・スタジオなので、一人でも多くのプレーヤーに届けることが、我々にとっては最善だったんだ。当然ながら、ファースト・パーティ・モデルの範疇でそれは無理だからね。とても単純で、XboxとPCでも発売したかったということだ。当時はNintendo Switchのことはまだ知らなかったが、今年の夏にはNintendo Switchでも発売する予定だよ。IPを自分たちで買い戻したんだ。

『Rime』の開発に集中するために情報の公開を控えたことが、様々な憶測を呼んでしまったとRubio氏。

Raul Rubio
当時の我々は、世界から切り離されていた。ゲームへの反応や比較が本当に恐ろしかったので、全てを遮断してゲームを完成させることに集中することにした。その時点ではそれで誰もが満足すると思っていたが、反応は芳しくなかったんだ。今ではそれも分かるが、当時の我々は世界から隔絶されていたからね。「キャンセルされたんだな」とか、「ソニーがゲームを気に入らなかったからキャンセルしたんだな」とか色々言われていた。辛い時期だったよ。

マーケティングは、「いや駄目だ、何も言うな。1月に発表するぞ!」という感じだった。ひたすら耐えるしかなかったんだ。だから、この1月に「俺たちは生きてるぞ!もうプレーできるし、発売は5月だぞ!」と発表できた時は、解き放たれたような気持だった。それでもガセネタだと言う人がいたんだよ!

Tequila Worksは、VR殺人ミステリー『The Invisible Hours』をOculus Rift、HTC Vive、PSVRで年内にもリリースする予定。

ソース: Eurogamer

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