2017年08月08日(火)07時24分

『Skull & Bones』が目指すナラティブ・キャンペーンとは

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『Assassin’s Creed』シリーズに登場した海戦メカニックを発展、独立させた海賊マルチプレー・ゲーム『Skull & Bones』には、俗に言うシングルプレー・キャンペーンは存在しない。

Ubisoftが「ナラティブ・キャンペーン」と呼ぶ、マルチプレーに溶け込んだキャンペーン要素について、クリエイティブ・ディレクターJustin Farren氏が説明している。

Justin Farren
プレーを発信したり生配信できて、そのプレーヤー独自の体験になるナラティブ。そうしたアプローチを目指している。あらゆるプレーヤーの体験が異なっていながら、歴史上の海賊や史実を基にしたキャラクターと出会ったりする世界全体のナラティブと繋がった全身的世界を実現するには、どうすれば良いのか。乗組員や面白いキャラクターたちとの絆を深めたり、大物を倒したりといったナラティブ、それら全てが我々のナラティブの一部になる。個別の、一度消費したらそれっきりというものにはしたくなかったんだよ。

各プレーヤーの体験が紡ぎ出す物語であるナラティブには、始まりと終わりの決まった物語であるストーリーにはない永続性があるとFarren氏は語る。

Justin Farren
何か月、何年にも亘って我々がナラティブを語ることができ、そこに更にストーリー要素を付け足すことができるシステムを構築したい。PvPプレーヤーでも、キャンペーンをクリアしたように感じられるようにしたいんだ。一方、私のようなPvEプレーヤーなら、娘と一緒に航海に出てストーリーを体験し、天下を取って、自分たちが作り上げたゲーム世界を通じて同じ世界全体のナラティブを語れるようにしたい。

今までとは違うやり方だ。こういうことをやっているゲームは多くないが、世界に変化をもたらすことができる、個人的なレベルでのナラティブを体験できると信じている。「生きた世界」という言い回しが頻繁に使われるが、これを心に銘じているんだよ。プレーヤーの行動に実際に反応する世界を構築したいんだ。

キャンペーン・モードが別個用意されているわけではない点を強調するFarren氏。

Justin Farren
ストーリー自体は、プレーヤーの行動全てに溶け込んでいる。乗組員との人間関係を築いたり、最初の大物を倒したり、隠れ家を築いたり、そうしたこと全てがプレー中のモードに溶け込んでいるということだね。

Farren氏は、キャンペーンとPvPの境界線を曖昧にすることを目指している。

Justin Farren
『Call of Duty』におけるキャンペーンとオンラインのような違いはないし、とても充実した出来になっているので、是非ともPvPを試してみてもらいたいと思う。私はしばらく『Gears』に関わったことがあるが、『Gears』マルチプレーのプレーヤーは、キャンペーンをやり込んでいるプレーヤーとは異なることがある。我々は、その2つの体験を近づけたいんだ。一度プレーしたらそれで終わりというキャンペーンでは勿体ないからね。

Ubisoftのシンガポール・スタジオが開発の指揮を執る『Skull & Bones』は、PS4、Xbox One、PCにて2018年中に発売予定。

ソース: GameSpot

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