バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画 インタビュー
▼ オリジナル版ヒットラーの復活の開発チームにはどれくらい意見を聞いたんですか?今回のリメイクの開発にはオリジナルの開発メンバーは関わっているんでしょうか?
Ben Judd: 残念ながら、オリジナルは20年前のゲームなので、核となる開発メンバーは既に全員がカプコンを離れていて、その殆どがゲーム業界からも引退しているんです。しかし、バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画にとって必要な、クラシックなスタイルを保つために、当時カプコンに在籍し他のタイトルに関わっていたメンバーから色々な意見を集める事が出来ました。
▼ オリジナルとリメイクの違いはなんでしょうか?
Ben Judd: まず、明確に進化した部分があります。グラフィックはオリジナルをただアップデートさせただけじゃなく、Liveアーケードにおいても最高の出来になっています。サウンドもアップデートしていますが、オリジナルに忠実な物になっているんです。バイオニック・コマンドーシリーズでは初となる2人での協力プレーのような、本当の意味での新要素もあります。
更に、カプコン・ジャパンでも最高のアーティストの1人である森が新キャラクターのアートをデザインしています。最後に、まだ未発表のクールなモードがあるという噂もあります。
▼ 物語はオリジナルと同じなんですか?物語はどのような物で、どの時間軸に位置した物になるんでしょうか?
Ben Judd: バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画はオリジナルに捧げた作品なので、オリジナルの物語をなぞる形になっています。インペリアルは勿論、Master-Dも登場しますよ。しかし、今はメモリーのリミットが8ビットの時代と違うので、物語も少し新しくなっています。オリジナルの物語を傷つける事無く、物語に新たな背景を加えています。次世代機版Bionic Commandoとの関連性も考慮に入れているんです。
▼ バイオニック・コマンドーは非常に愛されているタイトルですが、オリジナルのファンの怒りを買うというリスクを犯してまでオリジナルの要素をいじってみたいと思った事はありませんか?
Simon Viklund: ありますよ、それほど多くはありませんが。協力プレーや、まだ明かせ内心モードを付け足すというのが主なアイディアで、オリジナルのコンセプトを拡張し、動きのメカニックを改善するだけなんです。懐古的になるとオリジナルを完璧なゲームだと思ってしまいがちですが、実際は改善すべき点が幾つかあったんです。ボス戦もその1つです。オリジナルのボス戦はそれほど考えられたデザインではなく、殆どは倒さなくてもクリアできてしまいました。我々は、「攻撃パターンを学習し弱点を見つけ出す」という古典的なボス戦を復活させたかったんです。バイオニック・アームのお陰で、巨大な車両のシールドを引っぺがすといった敵を倒す際の素晴らしい可能性が広がりました。ああいうのが大好きなんですよ!
▼ どのバージョンのバイオニック・コマンドーを参考にしたんですか?
Simon Viklund: Bionic Commandoもバイオニック・コマンドー: マスターD復活計画も、両方ともファミコン版を基にしています。ファミコン版が最も独創的で、最高傑作と言われていますし、開発チームも同意見です。ファミコン版は、空中でバイニック・アームを出して地面に触れずに連続してスイング出来る訳ですからね。あれは他のバージョンと比べても明らかに革命的でしたからね。それまでは、あれほど移動方法が洗練されたものではありませんでしたから。更に、ファミコン版の方が敵や物語が一貫していて印象的なものになっているんです。アーケード版が最初の作品かもしれませんが、ファミコン版こそ文句なくリメイクに値する作品だと思います。
▼ アミガ版におけるTim FollinのSIDミュージックは伝説となっていますが、今回のリメイクではオリジナルのサウンドトラックを使用しているんですか?
Simon Viklund: バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画は、ファミコン版のサントラからハーモニーとメロディをフィーチャーしています。私にとっては、ファミコン版の物が一番伝説的なんです。
▼ 次世代機版のBionic Commandoはシリーズを全く違う方向に持っていっていますが、新たなアート・デザインは今回のリメイク版でどれくらい見る事が出来ますか?
Simon Viklund: バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画は、オリジナルのファミコン版の見た目や感覚と、次世代版Bionic Commandoの橋渡しをする役割があるんです。勿論、ビビッドな色使いや固定された視点などはファミコン版に近いんですけどね。次世代版Bionic Commandoは爆発で崩壊した都市を舞台としているので非常にカオスな感じになっていますが、忠実なリメイクを作る事、こうしたジャンルの直角なビジュアル的基盤から離れるのは難しいんです。しかし、共通の要素もあります。最終的には同じ世界での出来事ですからね。
▼ 次世代機版のBionic Commandoでは、バイオニック・アームはスイングする以外にも岩を投げたりするなどの用途がありますが、バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画でも同じような事は出来るんでしょうか?
Simon Viklund: はい、そこも、オリジナルで基本的なコンセプトから外れずに改善出来ると感じた要素の1つです。オリジナルのファミコン版では、プラットフォームに引っ掛けてスイングしたりよじ登ったりする他に、敵を殴ったり物体を跳ね返したりアイテムを拾ったりする事が出来ました。我々はこれを拡張し、敵やバレルなどのオブジェクトを持ち上げて投げたり、ドアを開けるハンドルに引っ掛けて引っ張ったり、障害物を留めているボルトを引き抜いたりする事が可能となっています。ボス戦いおいても、ユニークな方法でバイニック・アームを使わないと倒せないようになっていますよ。
▼ バイニック・アームや武器のパワーアップはあるんですか?どんなものが期待出来るんでしょうか?
Ben Judd: オリジナルを面白くしていたパワー・アップ要素も当然ありますが、我々は新たな武器や動き、アップグレードを追加しています。武器の火力をアップさせ新たな能力が追加される武器アップグレード・システムも導入されていますよ。その良い例がショットガンです。
オリジナルの8ビット版では、プレーヤーがプラットフォームの下でぶら下がったままつっかえてしまうと、スイング出来なくなり、プラットフォームに上がるか下に落ちて死ぬかしか選択肢がなくなってしまっていました。しかしリメイクでは、同じ状況に陥ってもショットガンを撃てば反動で再びスイング出来るので、ハマって死んでしまう事が殆どなくなっているんです。
▼ リメイク版によって次世代版の新要素を解除出来るそうですが、どういったものがあるんでしょうか?
Ben Judd: 最新の予告編をチェックしてもらえれば分かりますよ。バイオニック・コマンドー: マスターD復活計画と次世代版Bionic Commandoの両方を持っていると、背景となる物語が全て理解出来るだけじゃなく、Classic Commandoスキンを次世代版で使用する事が可能となるんです。
▼ 協力プレーはオンラインとオフライン両方でプレー出来るんですか?
Ben Judd: 協力プレーはオフラインのみとなります。
▼ カプコンは、明らかにXboxLiveアーケードを真剣に捉えています。ストライダー飛竜の完全移植などは大喜びする人も多いと思いますが、将来的にどんなカプコン・クラシックのリメイクを見てみたいですか?
Ben Judd: 個人的には、Forgotten Worlds、Gunsmoke、Magic Sword、そして我々のDungeons and Dragonsなどが見てみたいですね。カプコンには本当に素晴らしいクラシック・ゲームが揃っていて、対抗出来る会社はそう多くないと思いますよ。
▼ アーケードは、少なくとも欧米では、絶滅寸前の状態です。そういう場所がなくなりつつある事を残念に思いますか?それとも、LiveアーケードやPlaystation Networkのようなサービスがもたらす未来にワクワクしていますか?
Ben Judd: 私は日本に住んでいるので、アーケードの素晴らしさをいつでも好きな時に体験できます。アーケードの楽しさの1つは面と向かって遊ぶという所にもあると思うので、LiveアーケードやPlaystation Networkがその代わりになるとは思っていません。アーケードのストリート・ファイターで初めてパーフェクトを出した時の対戦相手の表情を忘れられる人がいるでしょうか?しかしアーケードやPSNは、インディ系のデベロッパーや2Dタイトルをより可能にしてくれる素晴らしいサービスだと思いますし、クリエーターがリスクを取り、違った方向性に挑戦出来るチャンスが増えるほど、革新的で独創的なタイトルを我々が遊ぶ事が出来る機会が増えるんです。
▼ 最後に、バイニック・アームが現実にあったら、何をしてみたいですか?
Simon Viklund: Bionic Commandoの宣伝という名目で、恥ずかしげもなく自分のワイルドな面を曝け出しますよ!
[ソース: IGN]


