Gears of War 2 インタビュー - Kudo Tsunoda氏
Microsoft Game Studiosのゼネラル・マネージャーで、Gears of Warフランチャイズ全体を監督するKudo Tsunoda氏がIGNのインタビューに応えています。
▼ 一番重要な質問から始めましょう。前作との違いは何ですか?
Kudo Tsunoda: 改善したかったGears 1の要素は当然ある。物語もそうだ。Gears 1の物語が駄目だったというわけじゃないけど、少し支離滅裂というか、キャラクターのバックストーリーを全く語っていなかった。それに、戦闘を更に壮大なものにしているんだ。LocustとCOGの間で大戦争になっているのに、多くのゲームプレーが一対一みたいな感じだった。自分と少人数の仲間が、これまた少人数のLocustと戦うようなね。ゲームプレーのバラエティでも、多くの事を試みている。
Gears 1の環境は、もっとトンネルっぽいものだったと思う。少し先に進んで、カバーして、2、3人敵を倒して、また先に進んで、カバーして、また2、3人倒す。今回は、もっと幅広いゲームプレーが含まれる事になるよ。環境を開かれたものにする事で実現している。数百のLocustが画面上にいて、ボス・キャラクターやLocustと同時に戦闘を繰り広げるような大きなスケールの戦闘は、Gears 1のようなトンネルでは作り出せないものなんだ。
Gears 1は当時としては実に革命的なゲームで、それ以降はあらゆるアクション・ゲームが何かをコピーしてる。「これ、Gears 1のカバー・システムだぞ」ってね。この続編は、Gears 1が当時画期的だったのと同じくらいハードルを上げるような、独創性のあるゲームにしなきゃいけないんだ。今市場に出回っているゲームから大きく飛躍するようなゲームだ。
▼ Gears 1からはどういった点がパワーアップしているんですか?
Kudo Tsunoda: 破壊環境がある。カバー・システムにピッタリだよ。これだけ大規模な破壊環境は簡単に出来る事じゃないから、誰かがコピー出来るとは思わないな。Epicのクリエーターとの仕事は、そこが面白いんだ。他のデベロッパーに出来ない独創性がある。
肉の盾(人質システム)は、カバー・システムを次のレベルに引き上げた機動性のあるモバイル・カバーだよ。単に固定されたオブジェクトの後ろでカバーするんじゃなく、敵を捕まえて盾にして動き回れるんだ。カバー・システムに全く異なったゲームプレーを加えているよ。あと、Rock Wormというステージ上を動き回るクリーチャーもいて、カバーに使えるんだ。カバーを次のレベルに引き上げてて、それがモバイル・カバーなんだ。勿論、これまでのような固定されたカバーもあるけど、それを移動するカバー・システムに拡張した事で、ゲームプレーにバラエティが加わっているんだよ。
▼ 敵もモバイル・カバーを利用してくるんですか?
Kudo Tsunoda: ああ、勿論だよ。それも、ただ利用してくるだけじゃない。銃撃戦が更にやり甲斐のあるものになってるんだ。Gears 1では、敵は常に同じ場所に留まっていたから、照準を合わせておいて、頭を出したら撃つ、といった感じだった。でも今回は、もっと賢くなっているんだ。敵が有利な場所にいる時はその場所に留まって攻撃してくるけど、不利だと判断すると動き回るんだ。カバーを利用するだけじゃなく、プレーヤーに攻撃され続けた場合は、そこから移動するんだよ。
▼ 回り込んだりもしてくるんですか?
Kudo Tsunoda: プレーヤーを取り巻く戦闘に戦略がなければ、巨大な戦場の意味がないんだ。素晴らしいのは、これはGears 1でもそうだけど、全員が一箇所に突進するような、馬鹿げたブレイブハート・メンタリティから距離を置いた事なんだ。今回は100を超えるLocustと戦う事になる。開かれた巨大な戦場があって、当然敵AIも数で圧倒してくるだけじゃなくて、地形も利用してくるようになってる。
お陰で、戦略に幅が出たと思うんだ。通路を進んでいく時は、一本道だろう?ホールを進んでいく、といった場合はね。そこにバラエティはない。Gears 2がクールなのはそこなんだ。目標が大きくなっただけじゃなく、瞬間瞬間の戦闘に対するアプローチの仕方だよ。戦場が巨大になったお陰で、個人個人の戦闘へのアプローチの仕方に幅が出ているんだ。プレーヤーによっても戦い方にバラエティが出てくるし、キャンペーンのリプレー性にも繋がっているんだよ。
▼ チェンソー・キルはどのくらい変わったんですか?
Kudo Tsunoda: チェンソーは本当にクールだ。本能的なものなんだ。チェンソーで攻撃されると、こっちは何も出来なくて不利だってずっと感じていた。だから、チェンソーでやられる側にも対抗手段を与える事が重要になってくるんだ。もう少し洗練されたゲームプレーでチェンソー・キルをする方が、気分が良いんだよ。誰かの背後に回りこんでチェンソーで倒すっていうのが悪かったというわけじゃないんだ。チェンソー対チェンソーにおける正面からの対決という要素は、より満足がいくものになってると思う。
▼ 開かれた環境や肉の盾はマルチプレーにも登場するんでしょうか?
Kudo Tsunoda: 今日はマルチプレーに関して話す事は無いよ。Epicは明らかに賢いデベロッパーだからね。それらがマルチプレーに導入されたとしても不思議じゃないだろう。
▼ Gears 2をプレーするために11月に休暇をとるとしたら、11月の頭がいいですか?それとも月末?
Kudo Tsunoda: (笑)。Gearsをプレーするための休暇は、いつでも良い休暇になると言っておくよ。
▼ 前作のような淡褐色な色調になるんですか?それとも今回は、緑のフィールドが見れたりしますか?
Kudo Tsunoda: 今回は物語が拡張されたので、COGだけじゃなく、Locustがいる地下のエリアにも広がっているんだ。構築出来る環境の種類も幅広くなったし、その見た目やライティング、色もやれる事が本当に増えたんだよ。キャンペーンの各ミッションにも、独自の見た目を与える事が出来たんだ。
▼ それぞれのプレーヤーの難易度が異なった状態で協力プレーをやると、何が変わるんですか?ヘルスが増えるんですか?
Kudo Tsunoda: ノー。枝分かれするミッションが多くて、こうしたミッションは作り上げるのが簡単なんだ。単にヘルスの問題じゃなくて、各プレーヤーがゲーム開始時に選択した難易度に合わせた戦闘シークエンスを個別に用意するんだ。
▼ 協力プレーが3人以上になる可能性は?
Kudo Tsunoda: それに関してはまだ何も発表していないので、まだ決まってないと思うよ。どうなるか楽しみだね。
▼ 新登場の乗り物については?
Kudo Tsunoda: ゲームプレーのバラエティを増やす事の一部が、乗り物を増やすっていう事なんだ。運転するだけじゃなくてね。予告編にも出てきたDerrickは、様々な方法でゲームプレーに絡んでくる。前面に付いてるタレットを使っても良いし、中心にいてサイドから銃撃しても良い。乗り物を降りて、併走しながら戦う事も出来るんだ。乗り物の種類が豊富っていうだけじゃなく、それぞれの乗り物のプレー・スタイルもバラエティに富んでるんだ。全体的に凄いゲーム体験を提供してくれるんだよ。
▼ 前作とGears 2では、技術的にどれくらい飛躍しているんですか?
Kudo Tsunoda: Epicは、毎回技術のハードルを上げる事に関しては、天才的なんだ。面白いのは、沢山の人々が「現時点でのライフ・サイクルで、ハードウェアの能力をどのくらい使っているのか」という事を聞いてくる事だ。ゲーム・デベロッパーの面白いところは、100%の能力を使うって事。常に、マシーンの限界を目指しているんだよ。Epicが凄いのは、パイプが本当に大きいから、全てのバージョンのゲームにおける技術的進化を使って、どれだけそのパイプに詰め込めるかっていう所なんだ。かつては360では不可能だった事が、Gears 2では全て可能になっているんだ。
一部のデベロッパーは、技術のために技術を作る。でもEpicは、より優れたゲームプレーのために技術を築き上げる事に秀でているんだ。破壊環境もその1つだよ。技術的に本当に複雑だけど、Gears 2のゲームプレーを本当に豊かにしてくれている。単なる技術のショーケースじゃなくて、ゲームプレーを拡張するものなんだ。
▼ Marcusたちがありきたりのアクション・キャラクターに見えないよう、どう改善しましたか?
Kudo Tsunoda: それは、物語があまり発展せず、キャラクターのバックストーリーを伝えなかったから、キャラクターのアクションばかりが前面に出ていたからなんだ。今回は、素晴らしいコミック作家のJosh Ortegaが、最初から最後まで物語を監修してくれている。アーノルド・シュワルツェネッガーと同じような感じだよ。初期の作品「コナン」での台詞運びからどんどん進歩して行ったんだ。台詞が、ゆっくりと進化して行ったんだよ。型にはまったアクション・キャラクターから脱却していったんだ。
台詞がぎこちなく感じられないように、上手く台詞を組み込めたと思っている。俳優が別々に収録すると、他のキャラクターとの相互作用の無いあらかじめ用意された台詞に聞こえてしまうから、我々は俳優を全員同時に収録したんだ。バックストーリーも当然大きな役割を果たしてくるけど、台詞をいかに上手く演じるかが重要なんだと思う。キャラクターが、より人間的に見えるようにね。
▼ Locustとバックストーリーに関して、もっと詳しく知る事が出来るんですか?
Kudo Tsunoda: 今回力を入れているCOGのバックストーリーほどではないよ。今回は様々な種類のLocustが登場するんだ。Locustにはそれほど深いバックストーリーはないけど、キャンペーンには色々なタイプのLocustが登場するよ。
▼ 最初にGears 2の映像が公開された時、BrumackとCorpserが登場していましたが、今度はそれよりも遥かに大きい敵が登場すると思って良いんですか?
Kudo Tsunoda: Gears 1は凄いゲームだったけど、ボス戦に関してはハイライトっていうわけではなかったのは確かだ。今回は、ああいった巨大なキャラクターが普通のミッションの最中に出て来るんだ。今回力を入れている部分でもある。ボス戦を、もっと魅力的でスキルが必要とされるものにしてるんだ。
▼ テクノロジーの進化で、血の量も増えましたか?
Kudo Tsunoda: 血に関しては、どう言えば良いのかな。チェンソーで真っ二つにすれば、血は吹き出るよ。今回は、その種類が多い。画面上に多くのキャラクターが登場するというだけで、1人のキャラクターからより多くの血が吹き出るというわけじゃないんだ。「プライベート・ライアン」の冒頭のシーンでビーチに4人しか兵士がいなかったら、スケールが変わってしまうだろう。Gears 2は、大きな規模の戦争なんだ。
[ソース: IGN]

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