2008年09月30日(火)04時17分

Mirror’s Edge インタビュー

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Mirror’s EdgeのプロデューサーTom Farrerに、IGNが話を聞いています。

▼ Mirror’s Edgeは勿論現時点で最も真実味のある1人称視点を実現していますが、より没入感を増すために改善出来ると思われる場所はどこかありますか?例えば私が気付いたのは、やはりスティックで操作するので動きが少しカクカクしてる感じを受けました。どれくらいスームズに出来るものなんでしょうか?

Tom Farrer: 常に付きまとう問題点ですね。見た目や感覚と、操作性を天秤にかけて妥協点を探る感じです。例えば、彼女の脚の動きには沢山のシステムを採用していて、まだ全部使っているわけじゃなく、今後使うかもしれないというレベルですけどね。殆どのゲームでは1人称時には胴体がないんですが、胴体がある場合、足が少し変に見えるんですよ。動く時に足元を見ると、滑っているような感じというか。なので、もっと動きが自然になるような美しいシステムを使っているんですが、そのせいで自動的にある程度調整されるので、自分で微調整が出来なくなるんですよ。

▼ アニメーションが終わるのを待たねばならない。

Tom Farrer: ええ、一瞬ですが嫌だったのでそれは止めました。使ってみて削除したんです。そういった作業を繰り返しましたよ。本当に美しくてクールに見えるものでも、シックリこないものは全部止めたんです。例えば、たとえ全力疾走していても止まる時はすぐに止まれるんですが、それを見て「これは駄目だ、惰性が働くはずだ」と言うかもしれない。実際はそれも試したんですが、本当にストレスが溜まるんですよ。他に何があったかな?銃弾が命中すると彼女の動きが遅くなるのが普通で、理に適っているしクールだと思ったんですが、それもストレスの元になったんです。

▼ 逃げている最中に背後から撃たれると手も足も出ませんからね。避ける事も無理。

Tom Farrer: ええ、ジャンプの瞬間などに撃たれると届かずに落ちてしまうので、それは止めたんです。

▼ ゲームに登場する架空の都市について詳しく聞かせてください。デザインするにあたって、何を参考にしたんですか?排水管は東京がモデルだそうですが、他には?

Tom Farrer: 西洋と東洋のミックスを目指したので、シンガポールや香港、ドバイといった様々な場所を参考にしましたよ。ギリシャの真っ白な豪邸も、スタイルやトーン、ライティングの質の参考になりました。あらゆる影響が詰まっています。ステージやエリアの構成に関しては、めまいのするような素晴らしさを持ったニューヨークなどを参考にしましたが、非常に制限されてしまうので、ああいった堅苦しい碁盤目にはしたくなかったんです。そこで東京に目を向けると、より有機的なデザインがあり、高低差も豊かなのでプラットフォーミングには最適だったんです。そうした様々なロケーションからの要素を用いて、1つのロケーションを作り上げたんですよ。

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▼ 全体主義政権が世界を支配しているという設定ですが、こうした物語は何か映画や小説から影響されたものなんですか?

Tom Farrer: いいえ、どちらかというと、今現在の世界情勢が基になっていると思います。それに、完全な全体主義政府というわけではないんです。ゲームや映画ではそういうものが流行っているので、人はそういうものだと思ってしまうかもしれませんけどね。小説「1984」のような酷い体制か政府のようなものだと思う人が多いんですが、実際は違うんですよ。どちらかというと、過保護な国家の行き過ぎた形なんです。ですから、IDカードの導入による騒ぎからインターネットの規制、そういうもの全てです。実際に現在我々が目にしている事ですよ。国家的なDNAのデータベースや、飛行機に乗るのに指紋と写真を撮られたり。

▼ 非常に閑散とした世界観ですが、人々はどこにいるんですか?人込みなどは登場するんでしょうか?

Tom Farrer: 上から通りを見下ろすと、車も走ってるし通行人もいますが、人込みの中を駆け抜けるような直接的なものはありませんね。それはそれでクールでしょうが、本作では主人公の動きと地形を利用するという点に力を入れているので、遠くに一般人がいるくらいで、決して近くには来ないんです。それに、彼女は人込みには行かないんですよ。

▼ 我々はこれまで幾つかのエリアを見てきましたが、それ以外にも地下鉄を少しと、刑務所っぽいコンセプト・アートを目にしましたが。

Tom Farrer: 結局、それは作らなかったんです。

▼ 他にはどんなロケーションがあるんですか?ゲームプレーを大きく変えるような場所は出てくるんでしょうか?

Tom Farrer: 工場のようなロケーションも公開しましたよ。作るのが非常に面白かったですね。我々がステージを構成する時には、工場のステージとか地下鉄のステージとか、そういったものは作りたくなかったんです。様々なロケーションを移動していく、というのが重要なんですよ。

▼ 溶岩ステージはなし?

Tom Farrer: 溶岩や氷のステージはなしです。ですから例えば工場のステージでは、まず屋外の屋上から始まって、中に進んでいく。高低差があるので、上に行ったり下に降りたりする事になるので、より自然で流れるような先に進んでいる感じになるんですよ。こうした古典的なものは作るのが非常に楽しいんです。古典的で平凡なゲームの環境であるべきだし、動きが滑らかで素早くなるように、色々なものを組み立てていくのが面白いんです。それに、最終的にはアートが重要な位置を占めるようになっていました。パワフルな赤い色です。初めてあの赤を入れた時には、実に鮮烈でしたよ。その後、また色々と変更を加えたんですが、それについては今はお話出来ません。我々が目指したのは、1ステージにつき少なくとも1箇所は非常に面白い環境を盛り込む事だったんですが、多くの場合、それ以上の事を成し遂げる事が出来ました。ゲームのその部分に関しては非常に満足しています。常に変化し続けるんですよ。

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▼ 主人公Faithの能力は最後まで一緒なんですか?序盤ではロックされている能力などはあるんでしょうか?

Tom Farrer: 「パワー・ブーツを手に入れた」とかそういう事はしたくなかったんです。プレーヤーに、自由に動ける様を楽しんで欲しかったのでね。満足感というのは、速く走れる魔法のベルトなどではなく、プレーヤーの腕によって生まれるべきなんです。ご褒美などを盛り沢山にする代わりに「これが楽しいはずだ」と言うのは、常にギャンブルですけどね。

▼ つまり、全てはムーブメント・システムとステージのデザインにかかっている、というわけですね。

Tom Farrer: 色々と自分でムーブを編み出す事も出来ますよ。しかし、人々がプレーするのを見る限りでは、ステージ3までには最初の幾つかをマスターするようですね。それに、高度なムーブのコンビネーションが必要になるので、最初の頃は気付かないようなルートも用意されているんです。加えて、タイム・トライアルのステージも解除されていきますよ。そこで他のプレーヤーのゴーストをダウンロードすれば、「こんな事も出来るんだ」っていう新たな発見があるでしょうね。

▼ ランナー・ビジョンのせいで、プレーヤーが赤い道筋を追いかけるだけになり、そうした発見をしなくなるのではないかとは思いませんか?

Tom Farrer: 人が本作をプレーするのを見て気付いた興味深い点は、これも後で気づいた事なんですが、ステージ3か4辺りに転換点のようなものがあるみたいなんですよね。Faithとその能力に馴染んできた頃になると、プレーヤーは色々と試し始めるようになり、ハイライトされた赤い道筋を無視するようになるんですよ。複雑でトリッキーな道筋で、特に有利になるわけでもないのに、クールだという理由でそこを選択するんです。ですから、その質問の答えはノーです。それに、ランナー・ビジョンはオフにする事も出来ますしね。

▼ プレーヤーが明らかに詰まっている場合だけ、ランナー・ビジョンが表示されるようにする考えはなかったんでしょうか?

Tom Farrer: ランナー・ビジョンのアイディアの背後にあるのは、プレーヤーにどういう行動を取らせるか、という点なんです。もしオフにしてテストすると、プレーのペースややり方が劇的に変化するようになるでしょうね。普通は赤を目にすると、赤は行けという意味なので、プレーヤーはよりリスクを冒すようになるし、テンポも早くなって楽しさも増すんですよ。淵に遭遇するたびにギリギリまで行って「飛べるかな?」って確かめるんじゃなくね。それだと、テンポ良く進んで気持ち良くなるんじゃなく、パズル要素が強くなってしまうんですよ。

▼ タイム・トライアル・モードに触れていましたが、メインのシングルプレー以外ではそれだけなんでしょうか?

Tom Farrer: スピード・ランもありますよ。タイム・トライアルは短めのセクションに分割されているので、練習を繰り返してタイムを短縮したり、他のプレーヤーのゴーストと競い合ったりするのがやり易くなってます。自分のゴーストもフレンドや他のプレーヤーのものと同様にリーダーボードにアップロードされるので、競争出来るんですよ。スピード・ランは、ゲーム中のステージがそのままになってます。別ルートの話でも触れましたが、凄く早く進む事が出来るように作ってあります。しかし、最初の頃はそれほど早くクリアするのは無理でしょうね。初めてのプレーから500%も改善されたりしているのを見てますからね。

▼ クリア・タイムの設定などはあるんですか?

Tom Farrer: タイム・トライアルとスピード・ランに関してはクリア・タイムを設定してますよ。タイム・トライアルには3つあって、タイムによって星が獲得できます。星が多いほど上手いという事ですね。プレー・テストで「レベル9のスピード・ランはクリア不可能だ」と言って来たので、送り返して「不可能じゃないよ」と言い返してやりましたよ。「もっと練習しろ!」って。

[ソース: IGN]

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