トップ
2009年01月18日 (日) 【PS3, Xbox360】

Skate 2 開発者インタビュー

skate220.jpg

EA Black BoxのプロデューサーBrian LindleyがGameSpotの取材に応じ、Skate 2のオンライン機能について語っています。

▼ Skate 2のオンライン・マルチプレーの話から始めましょう。今回の目玉は、フリースケート・アクティビティや、複数のプレーヤーがオンラインでフリースケート中にどこでも偶発的なチャレンジを行えるという点だと思います。Black Boxの人間に話を聞いたところ、このフィーチャーはBurnout Paradiseに影響されたものだと言っていました。実際は、どういったプロセスでこのフィーチャーを盛り込む事になったんですか?Burnout Paradiseとの共通点や違いは何でしょうか?

Brian Lindley: 現時点まで、前作で一番人気のオンライン・モードは常にフリースケートなので、Skate 2ではこれを拡張して出来る事を増やしたかったんです。CriterionがBurnout Paradiseのオンラインで実現した事に非常に感銘を受けたので、彼らのFreeburn ChallengesをベースにしたFreeskate Activitiesを作り上げたんですよ。このモードをゲームに組み込むのは非常に込み入ったプロセスになる可能性があったので、まず自分たちでフリースケートを沢山プレーして色んなタイプのアクティビティのアイディアを試したんです。そこから、気に入ったタイプをピックアップして詳細を詰め、チームからの反応と共に繰り返しデザインし直しました。机上のデザインが終わったら、デザイナーとエンジニアが実際にゲームに組み込んでいったんです。モード自体が機能し始めてから、デザイナーたちがアクティビティをゲーム全体に組み込んでいきました。

Freeskate ActivitiesとFreeburn Challengesの大きな類似点は、ソーシャルな性質とプレーヤー同士の協力の重要性だと思います。全てのアクティビティをクリアするには、腕の良し悪しに関わらず、全てのプレーヤーが貢献しなければいけないんです。一番の違いは、Skate 2のFreeskate Activitiesは完全にオプショナルでホスト管理ではないので、セッションに参加しているプレーヤーなら誰でもアクティビティを提案出来るし、あともう1人のプレーヤーが参加すればアクティビティをスタートさせる事が出来る点ですね。アクティビティをやる気分じゃなければ、提案を無視して滑り続ける事も出来るし、他のプレーヤーがアクティビティを終えたら、また全員でフリースケートに戻れるんですよ。

▼ 前作では操作形態が革新的でしたが、プレーヤーが録画をして公式サイトにアップロードしてシェア出来るというのも、家庭用ゲーム機としては革命的でした。続編を作るにあたって、このシステムの長所と短所を洗い出す時間があったと思いますが、コンテンツ共有システムをどのように改善していったんですか?

Brian Lindley: Skate 2の開発に取り掛かる前、時間をかけて改善すべき点のリストを見直し、コミュニティからのフィードバックも考慮しました。多くのユーザーが、skate.reelとウェブサイトの機能に不満を持っていたので、そこを改善する事が最優先でした。

そのために、まずサーバーとskate.reelのサイトを一から構築し直しました。この新たな土台を基に、シンプルな登録プロセス、簡素化されたギャラリーのナビゲーション、プレーヤー・プロファイルの拡張といった、数々の改善を施していったんです。更に、ビデオや写真のダイレクト・ダウンロード・リンク、外部サイトへの貼り付け機能、リンクを手軽にコピー・ペイスト出来るURLフィールドの追加など、便利なフィーチャーを加えていったんです。

ゲーム側では、スロット・ベースのアップロード・システムを取りやめたので、最大3つの動画のアップロードという制限なく、合計で90秒分の動画を好きなだけアップロード出来るようになっています。コンテンツ共有のプロセスや全体的な体験が大幅に改善されていますよ。

skate22.jpg

▼ skate.reelウェブサイトとゲーム自体という、コンテンツ共有の2つのメイン・ハブについて話しましょう。ビデオを簡単に検索出来るようにするための評価やシェアのシステムは、どのようになっているんですか?

Brian Lindley: skate.reelに追加された機能で最もクールなものの1つが、アップロードするコンテンツへのタグ付け機能です。ビデオや写真をアップロードする際、コンテンツにタグを付ける事が出来るんです。”Hall of Meat”、”Realistic Line”、”Funny”、”Grind”といったタグです。リアルなビデオやクレージーな転倒などを見たければ、そうしたタグをウェブサイトで検索すれば、そのカテゴリーで人気のビデオなどを見る事が出来るわけです。

skate.reelギャラリーでは、評価や人気、最新などのコンテンツをソート出来るので、素早く人気ビデオにアクセスする事が可能となっています。最もレーティングの高いビデオや写真はゲーム中のskate.reel画面のトップに表示され続けるので、ボタン1つで最高のskate.reelコンテンツにアクセス出来るわけです。最後に、skate.reelには「Featured」セクションも追加しました。ここでは、我々開発チームが選んだビデオや写真がskate.reelホームページのギャラリーに表示されるんです。そのコンテンツが注目に値する作品なら、skate.reelのあらゆる場所でフロント・ページの中央に表示される可能性は高いですよ。

▼ 前作で一番人気だったユーザー作成ビデオは、どれも転倒物ばかりでした。そういったものも面白いんですが、これほどまでに説得力のあるスケボー・シミュレーターを努力して作り上げたのだから、もっと「シリアス」なものがもう少し注目されて欲しかったんじゃないですか?今回ビデオ・エディターを改善するにあたって、ユーザーがトリックをもっと面白く成功させる事が出来るようなツールを提供しようといった考えはありませんでしたか?

Brian Lindley: プレーヤーがゲームやビデオ作成を楽しんでくれているなら、クレージーな転倒ビデオもシリアスなビデオも喜んで見ますよ。転倒ビデオは楽しいんですが、もっとリアル路線のビデオにも凄いものが沢山あります。ビデオ作成やスケート・ビデオの好きなシーンの再現に注がれた努力とスキルを見るのは楽しいし、我々がゲームのシミュレーション面に注いだ努力も報われていると思いますよ。

質問に関してですが、我々はプレーヤーがスケートをする時のクリエイティブな自由度と、タメをはるようなリプレー・エディターを提供したいと常に思ってきました。Skate 2では、当然前作のリプレー・エディターを上回る事に尽力しましたし、最高のビデオが作れるように作り手に自由を与えたんです。そのため、前作のエディターは完全に捨てましたよ。

リプレー・エディターを再構築するにあたっては、我々のスタジオのツールが持つ新機能をベースにしました。その結果、Skate 2のリプレー・エディターではカメラを自由自在に動かせるようになり、極めてリアルでクリエイティブな動画を作れるようになりました。Skate 2のリプレー・エディターには、追跡カメラ、三脚カメラ、ゲーム・カメラの3つのカメラ・オプションがあります。追跡カメラはプレーヤーにくっ付いていますが、自由にスケーターの周辺を動かす事が出来ます。三脚カメラは固定ですが、どこにでも好きな場所に置く事が出来、スケーターを追ってくれます。ゲーム・カメラはシンプルで、ゲームプレーのカメラ視点からのリプレーです。これらに加えて、プレー・エディターの時間軸を使って、カメラのレイアウトや速度を自由に変更する事が出来るようになっています。時間をかければ、基本的なトリックやラインを凄くクールに見せるようなビデオも作れますよ。

skate216.jpg

▼ ボードから降りて、テーブルやベンチなどを掴んで動かし、自分独自のスポットを作れるというのも、Skate 2の目玉の一つです。これはシングルプレーだけでなく、Create a Spotモードで作ったスポットはオンラインで共有出来ますよね。これはどういったプロセスなんでしょうか?ユーザー作成ビデオと同じような形で共有するんですか?

Brian Lindley: Create a Spotのプロセスはビデオの共有と似ていますが、もう数段階のステップが介在します。キャリア・モード内で自由にオブジェクトを動かせるのは知っての通りですが、気に入ったクールなセットアップを見つけたら、そこからスポットを作り出す事が出来るんです。キャリア・モード内ではいつでも、バックボタンを押してオンラインメニューのCreate a Spotエディターにアクセス出来ます。このエディターで、スコア・エリアを定めるボックスを動かしたり、大きさを決めたりします。このスコア・エリア周辺にあるオブジェクトはスポット自体と一緒にセーブされるので、誰かがこのスポットでプレーする時は、いつでもこのオブジェクトがその場にあるわけです。スコアのスポットを定義付けて、あとはスポーン・ポイントとスポットのスコアを決めれば、オンラインでシェアする事が可能となります。

オンライン・メニューのCreate a Spotブラウザから、自分の作ったスポットや、友人やコミュニティ作成のスポットにアクセス出来ます。skate.reel同様、作成したスポットにも評価や人気、最新といったカテゴリーがあって、自分がハイスコアを出したスポットや、他人がハイスコアを出した自分の作成スポットなども見れます。ダウンロードしてハイスコアを塗り替えるのに文字通り何時間も費やせるでしょうね。それに、各スポットのハイスコア・ラインのゴーストもセーブされるので、どうやってハイスコアを叩き出したのかを見る事が出来るようになってます。記録を破るのに役立ちますよ。更に競争要素に加えて、Create a Spotは動かせるオブジェクトのベスト構成をシェアするのにも便利なんです。

▼ 興味深いちょっとしたボーナス・フィーチャーに、カスタム・デザインを作成してゲームに持ち込む事が出来るウェブサイト、グラフィック・クリエーターがあります。このアイディアは、どのようにして生まれたんですか?プレーヤーにデザインを作成する自由を与える、こういったシステムを組み込む事の難しさにはどういったものがあるんでしょうか?

Brian Lindley: ゲームとしてのSkateは常に自己表現を中心に据えているので、カスタム・デザインのグラフィックをスケーターに付ける事が出来る様にする事で、自己表現の幅を更に拡張させたかったんです。ウェブ・ベースのジャージ作成ツールを使ったプロモーションをNBA Liveが行っていたので、似たようなアプリケーションをSkateのウェブサイトに利用出来る事に気付いたんですよ。直接ゲーム内に持ち込めるように拡張をしてね。運が良い事に、我々には非常に優秀な人材が揃っていたので、Graphics Creatorが生まれたんです!

このフィーチャーの技術面を機能させる事以外には、クリエイティブで献身的なコミュニティが作り出すコンテンツをチェックしなければいけないのも難しかったですね。ありがたい事に、我々には使用規定を侵すグラフィックを即座に削除してくれるカスタマー・サポートがいるし、コミュニティにも不適当なグラフィックを通報出来るツールがあるんです。本当に、コミュニティがクリエーターで作っているコンテンツは凄い物ばかりですよ。

▼ 最後に、発売後もオンライン・フィーチャーをサポートしていく予定があるかどうか教えてもらえますか?

Brian Lindley: 勿論ですよ。我々のコミュニティとポストロンチ・チームは、発売直後の混雑する時期にもサーバーが稼動して全てがスムーズに行くよう、目を光らせています。更に、ダウンロード・コンテンツに関するプランも、来週ゲームが発売されてから発表する予定ですよ。

[ソース: GameSpot]







最新記事


【今週のスペシャル】 Left 4 Dead 2 (Xbox360) - Play-Asia.comで購入する