2009年01月28日(水)19時43分

Mirror’s Edge 発売後インタビュー

mirrorsedge14.jpg

斬新なゲームプレーが注目を集めた意欲作Mirror’s Edge。プロデューサーTom Farrerが1UPのインタビューに応じ、開発秘話や今後の予定などを語っています。

▼ ゲームの完成後、Mirror’s Edgeのゲームプレーに関して、最大の懸念はなんでしたか?ユーザーに理解されないんじゃないかと心配じゃありませんでしたか?

Tom Farrer: 大好きになるユーザーと大嫌いになるユーザーに二極化するんじゃないかと、最初から思っていましたよ。伝統を壊すゲームは往々にしてそうなるものですからね。理解しない人がいても、あまり驚きはしませんでした。一番嬉しいのは、多くのユーザーが理解してくれた事で、どうゲームを楽しんでくれたか、掲示板を読んだりプレーヤーと話をする事ほどハッピーな事はありませんよ。

だからといって、否定的なコメントを無視すべきという事じゃありません。ユーザーからの否定的な意見を分析するのは非常に重要です。同じような批判が多く寄せられたら、そこから学ぶべきなんですよ。

▼ 操作をカスタマイズするオプションがないのは何故なんですか?操作を極める事に重点を置いているゲームで、これは奇妙に感じられましたが。

Tom Farrer: 操作を極める事が重要だという、正にそれが理由でコントロールのカスタマイズを制限したんです。多くのユーザーが、本能的にジャンプをAボタンにしたがるんですよ。大抵の1人称のゲームではそれがジャンプ・ボタンですからね。表面のボタンから動きに関する全ての操作を取り払ったのは、そうすると結果的にプレーヤーの行動の自由が狭まってしまうからなんです。ジャンプをするのに右スティックから指を離さないといけなくなると、多くのコントロールが失われてしまって、ゲームが余計に難しくなってしまうんですよ。

それが、動きに関する操作を全てショルダー・ボタンに集約した理由です。PS2のBattlefield 2: Modern Combatでも似たような操作体系を使っているんですよ。最初は違和感を感じても、すぐにその恩恵に気づくんです。

mirrorsedge18.jpg

▼ 戦闘に銃は必要とされませんが、多くのユーザーがMirror’s Edgeの格闘は上手く機能していないと感じています。一部のユーザーには難しすぎるみたいですね。格闘をもっと効果的にするとか、そういった方向性は考えなかったんでしょうか。

Tom Farrer: 格闘と銃撃戦は、どちらか一方に偏る必要はないんですよ。そうなる事も可能だし、その選択はプレーヤー次第なんです。両方を上手く活用すれば、戦闘はかなり簡単になりますよ。

Test of Faith実績を加える事によって、武器を一切使わないという点を強調し過ぎたかも知れませんね。コアなプレーヤーの2周目を意図して加えられたんですが、多くのユーザーが1周目でトライするよう推奨する形になってしまい、難し過ぎるとかストレスが溜まる結果になってしまったようです。

▼ どれだけの人がゲームをクリアしてTest of Faith実績を解除したか、モニターはしているんですか?もしそうなら、それが続編の方向性を決める要素になりませんか?

Tom Farrer: その数字は手に入りますが、現時点ではまだ手元にありません。多くの人があの実績を取りに行ったみたいですけどね。勿論、最終的な数字を待たなければいけませんが、多くのユーザーが全く銃を使わなくてもハッピーだと感じているというのは興味深いですよ。1人称ジャンルには銃を撃つ事以上の可能性があるという証明にもなるし、もし続編を作るなら、当然デザインに影響しますよ。

▼ ロード画面のアニメーションは実に格好良いですが、何故ああいう動きをゲーム中には出来ないんですか?

Tom Farrer: 1人称では上手く機能しないタイプの動きなんですよ。敵を殴る前に前転すると方向を見失ってしまうし、正面から来る敵を倒した後に背後から来る敵を倒すというのは、1人称では敵が後ろにいるかどうか分からないので厄介なんです。しかし、将来的には試してみたい要素が、あのアニメーションには含まれていますよ。

mirrorsedge8.jpg

▼ プレーヤーの没入感をこれほど強調しているのに、カットシーンにゲーム・エンジンではなくアニメ・スタイルを導入した理由はなんですか?

Tom Farrer: このコンセプトを1人称で実現するというのは極めて大きなチャレンジで、二メーションには多大な労力が必要とされたんです。ある時点では、スタジオ内の全てのアニメーターがかかりっきりになっていたくらいなんですよ!ですから、カットシーンは外注に出して、ゲームのアート・スタイルの方向性にマッチするようなグラフィック・スタイルを取る事にしたんです。それに、1人称の没入感を壊す事無く、Faithを3人称で見せたかったんです。興味深い実験でしたが、完全な成功というわけには行きませんでしたね。

▼ エレベーターがやたら長いのは何故なんですか?現実のエレベーターはあんなに長くかかりませんよ。

Tom Farrer: Faithは動きが早いので巨大なステージを作り上げる必要があって、ある時点で一旦止めて次のコンテンツが読み込むのを待たなきゃいけないんですよ。新作ゲームや新エンジンは、開発していくにあたって色々な事を学んでいくんです。開発当初に、特定のエリアのサイズやコンテンツ量に関してある決定を下して、それは後からでは変更出来なかったんです。今思えば、もっと上手く構築出来たかもしれませんが、当時は難しかったんですよね。常に勉強の連続ですよ。

▼ PC版のPhysXは凄いですが、ああいったものを家庭用版で動かすには何が必要なんでしょう?

Tom Farrer: その質問に今答えるのは難しいですね。可能かどうかかなり真剣に調べないといけないので、今すぐにここで答えるのは無理ですね。

▼ プレーヤーが見逃していそうな隠し要素は何かありませんか?

Tom Farrer: 1つ変なのがありますよ。ステージ8である事をすると、バスくらいの大きさのネズミが通りを走り抜けるんですよ。誰も見つけられないと思いますけどね。

[ソース: 1UP]

最新記事