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2009年01月27日 (火) 【PS3, Xbox360】

Fallout 3 発売後インタビュー

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このインタビューは - ネタバレ - を含んでいます。
ゲームを未プレーの方は注意して下さい。

多くのメディアから2008年最高の1本と評されたFallout 3。リード・デザイナーEmil Pagliaruloが1UPのインタビューに応じ、開発の裏側を語っています。

▼ あまり注意深く観察していないだけかもしれませんが、本作には過去のFalloutからの引用が含まれているにも関わらず、直接的な繋がりはありませんよね。例えば、Fallout 2のChosen OneはFalloutのVault Dwellerの直接的な子孫です。こうした家系図のようなものがFallout 3にもあるんですか?もしあるなら、Fallout 3のVault Dwellerを過去の作品と直接結び付けなかったのには、何か理由があるんでしょうか?

Emil Pagliarulo: その考察はかなり的を射ていますよ。FalloutとFallout 2のキャラクターやイベント、ロケーションからの引用が含まれているのは事実です。でもそれらは過去の作品をPCでプレーしたファンのためのサービスとして入れてあるだけなんです。Fallout 3の主人公は、いかなる形でもVault Dwellerの子孫ではありません。その必要性は感じませんでした。過去の作品と直接的な繋がりをあまり持たせずに、我々独自の物語を語りたかったんですよ。

▼ メインのストーリーラインには、何故Behemothが一体しか登場しないんですか?Galaxy News Radio前でのBehemothとの戦闘をよく発売前にデモンストレーションしていましたが、他の遭遇は全て任意ですよね。何か理由があるんですか?BehemothとLiberty Primeの戦闘もありませんが。

Emil Pagliarulo: メインのストーリーラインをまとめる時、特定のクエストやゲームプレー上のイベントを配置して、Galaxy News RadioのBehemothのシーンはハイライトの1つだったんです。それで、同じ事をやる必要性を感じなかったんですよ。勘違いしないで下さい、我々はBehemothが大好きですが、Fallout 3の真髄は世界を探索して色々なものを発見する事にあって、他のBehemothもそこに含まれるわけです。彼らは確かにそこにいて、世界の一部なんですよ。見付けたければ見付けられるんです。しかし、メイン・クエストにもう一度登場させる必要性を感じなかった。自分たちをコピーしているように感じられたんです。

▼ FalloutにはMasterとSupermutantの軍隊がメインの敵としていて、Fallout 2ではEnclaveが登場しました。新たな派閥や敵役を登場させず、再びEnclaveにした理由はなんですか?草稿の段階では、異なった派閥が登場したりしていたんでしょうか?

Emil Pagliarulo: いえ、実際は、異なった派閥が出てくる草稿など一度も存在した事はないんです。常にEnclaveでした。理由は、筋が通っててピッタリだったからです。Fallout 2がEnclaveを合衆国政府の名残として確立し、カリフォルニア沿岸の石油リグに拠点を構えたところでした。最終的に、首都であるワシントンDCに行ってそこに拠点を構える事になるとは思いませんか?Fallout 3の舞台はDCだったので、Enclaveは我々にとってパーフェクトな敵役だったんですよ。

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▼ 一番最初に最後までプレーした時、どんなキャラクターを作りましたか?

Emil Pagliarulo: 自分のオフィスで、色々なキャラクターを使って様々な開発段階に何度もプレーしたので、正直言って最初を覚えていないんですよ!でも、お気に入りは覚えてますよ。タグ・スキルをScience、Energy Weapons、Speechにして、台詞にオプションが出るたびにそれを選択して。数時間プレーするまで自分のキャラクターは見なかったんですが、綺麗な口髭を生やしたそのキャラクターは、偶然にもトニー・スタークだったんですよ。ずっとトニー・スタークでプレーしていたのに、全く気が付かなかったんですよね。

▼ ゲームも発売となり、コンパニオンが全て知られたわけですが、個人的なお気に入りは誰ですか?その理由は?

Emil Pagliarulo: 知能のあるSupermutant、Fawkesがお気に入りですね。最初に出会った時、一緒に旅出来るとは分からず、後になってEnclaveの基地の外で「誰がWastelandのボスなのか見せてやる」って感じのクールなシーンがあるんですよ。

▼ それにも少し関係してくるんですが、何故コンパニオンがProject Purityのコードを打ち込むという選択肢が存在しないんですか?Sentinel Lyonsがコードを打ち込むという選択肢はあるのに。Fawkes、Sergeant RL-3N、Charonという3つのオプションが存在し得るはずですよね。Fawkesには放射能に汚染された区画に入って仕事をするという場面が既にあるし、RL-3Nはプレーヤーの命令に従うようプログラムされているはずで、Charonも放射能のせいであれ以上健康にはなりませんし、契約者の命令は何でも聞く奴隷です。プレーヤーにとって、この3人の誰もコードを入力出来ないというのは矛盾ですよね。

Emil Pagliarulo: 良い質問ですね。掲示板でも度々持ち上がる質問です。何故そうなったのか説明しましょう。開発プロセスというのは面白いものですよ。

全てのコンパニオンというのは、メインの物語部分が完成した後、開発の後期になって組み込まれたものなんです。なので最後のシーンは既にあって、浄化装置を作動させてくれる可能性があるSupermutantやGhoul、ロボットを連れて行けるという事実を補うものでは決してなかったんです。物語上の観点から、Sarah Lyonsは必ずその場にいる事が分かっていたので、彼女だけを浄化装置に送り込めるようプランを立てていたわけです。

可能だったのは、そして実際に行ったのは、会話でそこをカバーする事でした。コンパニオンに浄化装置に入るよう頼むと、彼らは不可能である理由を説明するんです。彼らの個性にマッチしていると我々は感じましたが、たった1行の台詞でプレーヤーを納得させる事は無理で、結局プレーヤーは「なんで出来ないんだ?」という感覚を覚えてしまうんですよ。

ですから、物語はある意味破綻するんです。でも、我々はそれを承知した上で満足しているんです。その見返りとして、クールなコンパニオンを連れて行けるわけですからね。Fawkesとはゲームの終盤に出会うわけですが、確かに、彼と共に浄化装置に行けます。彼をコンパニオンとして同行させる事が出来ないようにする事も出来たし、それなら彼が浄化装置に入れないという問題も解決します。開発のその時点では、そうする以外に時間がありませんでしたからね。でも我々は連れて行けるようにして、プレーヤーは彼と旅を共に出来るようになり、大変気に入ってもらえました。ゲームプレーが物語に勝ったという一例ですね。そうあるべきだと信じてます。

もっと上手く予定を立てておけば、より満足の行く形で解決できたかもしれませんが、その過程の事を考えると、我々が下した決断は間違っていなかったと思いますよ。

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▼ 発表したばかりなのでこの質問には答えてもらえないかも知れませんが、一応聞いておきます。3月配信予定のBroken Steelでは、「善良」なプレーヤーなら恐らく自分を犠牲にしてコードを入力したという事実をどう処理するつもりですか?

Emil Pagliarulo: 貴方の言うとおり・・・その質問には答えません!でも心配は無用です。邪悪なマスタープランがあるんですよ・・・・。

▼ ダウンロード・コンテンツに関して、何か話せる事はありませんか?月に1つ配信予定のようですが、それが大まかなアウトラインという感じなんでしょうか?Shivering Islesのような拡張パックは予定にありますか?Fallout 3版のボストンにあたるCommonwealthが追加されたりするんでしょうか?

Emil Pagliarulo: Xbox 360とPC向けに3つのダウンロード・コンテンツを発表しています。Operation: Anchorageが最初で、次にThe Pitt、最後にBroken Steelです。現在の予定はこれらを毎月配信する事で、それは変更されるかもしれませんが、出来るだけ予定通り配信出来るように頑張っている所です。現時点では、OblivionのShivering Islesほど大きなコンテンツを作る予定はありません。Fallout 3のダウンロード・コンテンツは、どれもOblivionのKnights of the Nineと同じくらいのサイズになっています。追加クエストや新たな敵、ロケーションに実績、数時間のゲームプレーといった内容ですね。

あ、それに今の所はCommonwealthに行けるようにする予定はありませんよ。Commonwealthは仰るとおりマサチューセッツです。私の故郷ですよ!

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▼ メインとサイドの両方に色々と面白いものが登場しますが、それが何に影響されて生まれたのか、興味があります。一体どこからそうしたアイディアが生まれたのか、ちょっとした連想ゲームをしてみたいんですが。

Emil Pagliarulo: 一般的に言って、特定のアイデアや創造上の影響がどこから来たのか、指摘するのは難しいんですよ。大抵はそれほど明確じゃないんです。インスピレーションが沸く時はビビッと来て、あとはクリエイティビティが付いてくる。でも、なんとか頑張ってみます。

▼ Little Lamplight。

Emil Pagliarulo: Little Lamplightは、Lamplight洞窟という観光用の洞窟の名残として確立されたんです。ここは、バージニア州にあるルーレイ洞窟をベースにしているんですよ。子供の街に関しては、荒れ果てた土地で人々が何年にも渡って生き延びてきた1つの方法を見せる、良いアクセントになっていると思いますよ。

▼ Liberty Prime。

Emil Pagliarulo: Liberty Primeは面白いケースですね。巨大な戦前の反共産主義ロボットを出したかったんですが、当初はもっと巨大で、プレーヤーが頭の部分に乗る予定だったんですよ。アニメみたいにね。それは、まぁ・・・実現しませんでした!で、名前に関してですが、映画「トランスフォーマー」が公開されてOptimus Primeという名前がアメリカで再び脚光を浴びるずっと前に名前は決まっていたんです。正直言うと、多くの人が予想するようにOptimus Primeから名付けられたわけじゃないんですよ。少なくとも、意識はしていませんでした。しかし、潜在意識というのはパワフルなもので、私自身、色んなものを潜在意識から引っ張り出していますよ。

▼ Dave共和国。

Emil Pagliarulo: 単純な事ですよ。Wastelandのどこかで、Daveって名前のシンプルな男がいて、自分の共和国を建国しようと思い立った。だって、世界が終焉を迎えて、自分が生き残ったら、そうしたくなるでしょう?

▼ Tenpenny Tower。

Emil Pagliarulo: Tenpenny Towerは、ジョージ・A・ロメロの映画「ランド・オブ・ザ・デッド」に登場するフィドラーズ・グリーンっていう高層ビルに影響を受けているんですが、同時にアメリカ外からのキャラクターを登場させる良い機会でもありました。Allistair Tenpennyは、イギリスからCapital Wastelandにやって来た人物で、それだけでイギリスも戦争の被害に遭った事が分かるようになっています。成功を求めてアメリカにやって来たという事実が、欧州がどれだけ酷い事になっているかを表しているわけです。他の世界がどうなっているか、軽くほのめかしているんですよ。我々は、多くの事をプレーヤーの想像力に任せたいんですが、Tenpennyのような人物がその触媒になっているわけですね。

▼ Tranquility Lane。

Emil Pagliarulo: Tranquility Laneは、プレーヤーに核が落とされる前のFallout世界を垣間見させる存在です。核が落ちたのは我々の世界ではなく、50年代から見た未来像であるという事実を補強するためのものですね。ゲームプレーに関してですが、Bettyは、神のようなパワーを持つ少年が街全体を恐怖に陥れ、機嫌を損ねるとトウモロコシ畑に消し去られてしまうという「トワイライトゾーン」のエピソード”It’s a Good Life”に登場するBilly Mumyというキャラクターがモデルです。そしてPint-Sized Slasherは、私のどんな暗黒面からアレが生まれたのかは神のみぞ知るですよ。子供になって、ピエロの格好をして、人々を虐殺したくなったんです。凄い楽しいと思ったんですよ。何か間違ってますか?

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▼ Tenpenny Towerのクエストを、皆を殺さずにGhoulが入居するようには出来ないんですか?

Emil Pagliarulo: いえ、出来ませんよ。我々にとってあのクエストは、Capital Wastelandは残酷な場所で、全てが白と黒じゃなく、ハッピー・エンドでもないという事をプレーヤーに知らしめるためのものなんです。それがFalloutの本質じゃないなら、何が本質なのか分かりませんね。

▼ メイン・クエストでゲームが終わるようにした決断について話したいんですが、終了後もCapital Wastelandを旅する事が出来るようにしなかったのは何故なんですか?

Emil Pagliarulo: 最初にメイン・ストーリーを書いた時、主人公は最後で必ず死ぬ事になっていたんです。エンディングはその1つだけ。シリアスなトーンが気に入っていたし、自己犠牲というテーマが、このゲームには重要だと感じていたんですよ。しかし、ゲームを終わらせるための方法が複数存在しないというのは、Falloutの精神と矛盾する事に気が付いたんです。そこで、幾つかの選択肢を盛り込みました。浄化装置の中で自分を犠牲にするか、Sarah Lyonsに行かせるか、ただ立ち尽くして何もしないか(浄化装置が爆発する)を選べるわけです。

しかし、どれを選んでも、プレーヤーがたとえ死ななくても、ゲームは終わるんです。この点については議論をしましたが、FalloutもFallout 2もゲームは終わったんだから我々も終えるべき、という結論に達しました。我々が見逃していたのは、これはOblivionが大方の理由ですが、ユーザーはFallout 3に終わらない事を期待していたんですよ!ユーザーが我々に期待する事で、その点を軽く見すぎていたんですよね。今後は、決して同じミスは犯さないと約束しますよ。

▼ Capital Wastelandは色んなものが詰まっていますが、多くのプレーヤーが見過ごしていると思われるものは何かありますか?

Emil Pagliarulo: Galaxy News Radioを聞いていると、Herbert “Daring” Dashwoodと、信念を持ったGhoulのしもべArgyleの冒険物語を放送してます。実はこの物語、Capital Wastelandに実在する人物の半生がモデルになっているんです。本物のHerbert DashwoodにはTenpenny Towerで出会えるんですが、彼は本物のArgyleを探してくれと頼んで来ます。Argyleは、というかArgyleの亡骸ですが、ラジオの中でも何度か言及されているRockopolisという隠れた場所で発見する事が出来ます。なかなか見付けにくいんですが、Paradise Falls付近を夜に探索してみて下さい。光を放つ大きな岩とバナーを発見したら、そこがRockopolisです。Argyleを見付けたら、Tenpenny Towerに戻れば報酬を貰えるんですよ。

[ソース: 1UP]






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