Tozaiの面々が語るR-Type Dimensions
古典的名作シューターのリメイクR-Type Dimensionsの開発裏話がIGNに掲載されています。
R-Type Dimensionsは、今週の水曜日に1200ポイントで発売となる。我々は昨年10月のTGSにて初めて本作を目にする事が出来たが、それ以降は情報が途絶えてしまった。だが配信を間近に控え、IGNはTozaiの中心人物たちに話を聞く事が出来た。社長のSheila Boughten、チーフ・アドバイザーのScott Tsumuraエグゼクティブ・プロデューサーのBrett Ballowが、スタジオのR-Typeに纏わる歴史とR-Type Dimensionsについて語ってくれた。
R-Typeは、1987年にアーケードでデビューしたシューターで、その伝説的な難しさからクラシックとされた。続編R-Type IIは、2年ほど後にアメリカでも限定地区でリリースされ、どちらも長年に渡って数多くのゲーム機に移植されてきた。だが、R-Type Dimensionsは単純な移植作ではない。
Tozaiは1996年に設立されたが、元々は日本、アメリカ、欧州の間でのライセンス業のみを手掛けてきた。
Sheila Boughten: 数年前、特にオンラインとMicrosoftのサービスに向けたゲーム開発を手掛ける事を決めたんです。
その後開発に費やした数年間は、無駄にはならなかった。Liveアーケード・タイトルの多くが、パッケージ・タイトルよりも短い開発期間と安価な開発費で作られるのに対し、TozaiはR-Type Dimensionsに2年以上を費やした。
それほどの投資をした事で、本作をXNAコミュニティのような小さなサービスで配信する事が不可能となったが、それはつまりR-Type DimensionsがLiveアーケードを蝕むお手軽な移植作では無いという事も意味している。開発チームのR-Typeに纏わる歴史が、新規ゲーマーを取り込む閃きを放ちつつも、昔ながらのファンが楽しめる作品を作らせた。

Brett Ballow: 素晴らしいデザインと美しさに惹かれ、このフランチャイズが大好きになったんです。
このゲームのせいで、大学卒業を危うく棒に振りそうになったBrett Ballowは語る。落第を避ける唯一の方法は、アーケード筐体を購入する事だけだったのだと彼は言う。Scott Tsumuraは、このフランチャイズにより深い関わりを持っている。1978年からビデオゲーム業界で働くScott Tsumuraは言う。
Scott Tsumura: 偶然にも、私が日本にいた時にR-Typeの版権を持つアイレムで仕事をしていて、R-Typeの開発や宣伝に関わったんです。
そういった経緯があり、R-Type Dimensionsは世に出ようとしている。本作には、ビジュアルを一新したR-TypeとR-Type IIが収録され、更に古典的な2Dから最新の3Dへと一瞬で切り替えが可能なオプションまで搭載されている。ゲームをポーズする事なく、ボタンを押すだけで一瞬で切り替える事が可能なのだ。Liveアーケードでは初の試みである。
Tozaiは更にオン/オフラインでプレー可能な2人協力プレーも追加している。
Brett Ballow: 決して簡単にはなっていませんよ。
協力プレーは、初心者や本シリーズ初挑戦の者にとっては最適だ。R-Typeは昔ながらの難易度の高いゲームであり、開発チームはその方程式を忠実に守っている。敵のパターンまで忠実に再現しているのだ。だが1コインでクリア出来ないゲーマーのために、無限コンティニューが追加されている。
Tozaiは現在、もう1つのクラシックのリメイクLode Runnerを開発中だ。開発は順調で、完成間近だという。
[ソース: IGN]

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