竹内氏 「Biohazard 5は典型的なシューターではない」
カプコンの竹内潤氏が1UPとのインタビューにて、Biohazard 5の操作性について語っています。
▼ 体験版への反応に関しては、今の所どのように感じていますか?Gears of War 2をプレーしたばかりのユーザーも多いので、まだ走って撃ちまくる習性が抜けないユーザーも多いと思います。個人的には、Gears of War 2をプレーしてから時間を置いたので、すぐにBiohazard 5の操作に馴染む事が出来ましたが、ユーザーからの反応はどうでしょう?
竹内: Biohazard 5の開発にあたって、典型的なシューターは作らないという事は分かっていました。これはBiohazardなんです。他のゲームではなく、最高のBiohazardになるようなデザイン上の決定を下す事が重要だと考えたんです。ですから、他のゲームにはそうした走って撃ちまくるタイプのゲームプレーが合っているとしても、本作のようなゲームには、現在のBiohazard 5の操作性が最適のデザインだと考えているわけです。体験版は非常に短いので、全体のデザインに操作性がどうフィットするのか、その感覚が掴めないユーザーもいたと思いますが、完成した製品版を手に取ってもらえれば、Biohazard 5のようなゲームには、これがベストな選択だという事が理解してもらえると思います。
▼ 現在、ジェームズ・ボンドのようなスパイ・アクションを取り入れた映画は沢山ありますが、ボンド映画がボンド映画たるには、特有の要素が存在します。「ボーン・スプレマシー」などとは一線を画す要素です。Biohazardにも、そうした特徴があると思いますか?例えば、Dead Spaceなどと明確に区別される要素です。
竹内: 良い質問ですね。Biohazardは、何よりもホラー・ゲームでなければいけません。そこが、このシリーズで非常に重要な要素なんです。走って撃ちまくれるようにしてしまうとホラー・ゲームにはならない、と言っているわけではありませんが、ことBiohazardに関しては、プレーヤーに制限を設ける事で緊張感が増すと感じているんです。その制限と、プレーヤーが感じるストレスのバランスを取る事が、非常に重要になってくるんですよ。何でも好きな事が出来て、キャラクターの自由に操作出来るゲームは沢山あって、それは非常に良いデザイン・チョイスだと思います。しかし、それが必ずしもバイオハザードに適しているとは思いません。ある程度の制限をプレーヤーに課す事で、恐怖感や緊張感を増す事ができ、最終的に優れたホラー・ゲームが作れるわけです。
▼ つまり、意識的にアクション要素を多くし過ぎないようにしているという事ですか?Devil May Cryから幾つかの要素を取り払えばBiohazardになってしまうし、もしChris Redfieldがダイブ、ロール、ダブル・ジャンプを出来てしまうと、Danteになってしまう。この2つのシリーズの隙間をあえて埋めないようにしていると?
竹内: Biohazardでは、プレーヤーの行動を必然的に限定しているとは考えていません。対照的に、Devil May Cryは色んな能力を付け加えるタイプのゲームなんです。主人公が極めてスタイリッシュかつパワフルである事が重要ですからね。基本的に何でも出来るわけです。通常のゲーム・デザインに色んな要素を加えているんです。Biohazardにはスタイリッシュな要素は少ないですからね。ですが、Biohazard 5のChrisのデザインには多くの時間を費やしましたよ。特に、二頭筋には時間をかけました。
[ソース: 1UP]

