【GDC 09】 Kodu プレビュー
この春にコミュニティ・ゲームで配信が予定されているゲーム・クリエーション・ツール、KoduのプレビューがIGNに掲載されています。
今年1月のCESにて初めてMicrosoftがKoduをお披露目した時、誰もがLittleBigPlanetと比較した。MicrosoftがKoduで試みている事を理解するには、先入観を捨てなければいけない。Koduは、SackyboyとLittleBigPlanetのレベル・クリエーションへのXbox 360からの回答ではない。ある意味では、LittleBigPlanetほどの事は出来ない。だが一方ではもっと大層なものであり、Koduの狙い、その素晴らしさを完全に理解するには、Microsoftがこのゲームをどこで配信するのか、という事を覚えておかねばならない。そう、Xbox LiveのXNAコミュニティ・ゲーム・セクションだ。
XNAコミュニティ・ゲームは、大々的に宣伝されてスタートした。Microsoftは、ゲーム作りを大衆に届けるものであると豪語したものだ。だが、大多数の人間にとっては1つ問題がある。XNAゲームを作るには、プログラムの方法を熟知していなければならないのだ。Koduは、オブジェクトの配置から行動のアサインといったコーディングを、全てビジュアルによる直感的なプロセスに変える事で、この問題を解決しているのだ。
Koduを作るにあたって、Microsoftは初期レベルのゲーム・デザインとコーディングを簡単に学び理解出来る、最もパワフルなツールを作り上げた。Koduが小学校のカリキュラムとして、専門用語などを一切用いずに生徒にプログラミングの基本を教えるために使われたとしても不思議はないだろう。
教育ツールとして、Koduは驚異的。色々といじくるのがとにかく楽しいのだ。
IGNは先日、Koduを手に取る機会に恵まれた。我々が作ったゲームはどう考えても酷い代物だが、ツールのせいにする事は出来ないだろう。我々はおよそ1時間ほどで、爆発する岩の雨を降らせる雲、スタン・ミサイルを発射するバイク、海の真ん中に設置されたコイン発射装置、死のタートルを吐き出す工場などが登場するゲームを作り上げたのだ。
「我々」と言ったのは、1人で作るよりも複数で作った方が簡単にゲームを作り上げる事が出来るからだ。4つのコントローラーを使用し、カーソルとデザイン・プロセスを代わる代わる担当していく。作ったゲームはフレンド・リストに登録しているフレンドとシェアする事も可能で、フレンドに自分が作ったゲームをエディットしてもらう事が出来る。これこそ正にコミュニティだ。
マルチプレーではカメラが多少厄介になるものの、詳しい人間からのちょっとした刺激で、我々はすっかりこのプロセスに魅了されてしまった。幾つかのサークル・メニューとオプション・スライダー、それと少々のロジックで、Microsoftは無限のポテンシャルを秘めたゲームを作り上げた。
幾つかのサークル・メニューとオプション・スライダーだけ、というのは少々控えめ過ぎたかもしれない。たくさんのダイヤルやメニュー、オプションがある。Microsoftは、時に複雑でマルチラインになるIf/Thenステートメントを、シングルラインのビジュアル・ロジックに要約する事で、手軽さを実現しているのだ。オブジェクトを配置したら、Yを押すだけで”intelligence”を呼び出す事が出来る。これで、複数のWhen/Doステートメントをアサイン出来るのだ。
では、飛行船を操作出来るようにしたいとしよう。ステートメントの”When”において、左スティックのアイコンをコントローラーに加えよう。その隣に、そのコントローラーをプレーヤー1にアサインする。”Do”ラインまでスクロールし、動きのアイコンを付け足せば完了だ。スタートを押せば、その飛行船を動かせるようになっている。正確にはゲームとは呼べないが、ボタンを数回操作するだけで、プレー可能なものが出来上がるのだ。
当然、もっと色々と加えたくなるだろう。そこで、複雑な事を可能にするコマンドを加えていくのだ。敵のデフォルトの行動ルートを決め、プレーヤーを発見次第追跡を始めるようにするのも、数回のボタン操作で可能だ。これで、シンプルなステルス・ゲームの完成だ。もう少し複雑なステルス・ゲームが作りたければ、特定の状況下でAIルーティーンを切り替えるよう、オブジェクトの行動に次のページを加えればよい。
Koduにはおよそ20のオブジェクトがあり、将来的には更に追加される予定で、どのオブジェクトも専門分野を持っている。ゲームをユニークなものにするには足りないと思うかもしれないが、レベル・デザインを慎重に行い、あとは独創性さえあれば、非常に独創性の高いゲームを作る事が可能だ。我々のゲームでは、雲が爆発する岩を降らせるのだ。あらゆるオブジェクトを真っ赤に染めるハートを降らせる事も出来るし、岩に当たったらミサイルを四方八方に発射する木を植える事だって可能だ。もっと普通のゲームを作る事も出来るが、それじゃ何も楽しくないだろう?
Koduでのゲーム作りのプロセスは、それ自体がゲームのよう。我々の奇妙なゲームは最高に楽しいゲームというわけではないかもしれないが、誰かが新たなアイディアを叫んでそれを実装していく過程は、笑いが耐えないものだった。
プレー・セッションの最後に我々は、クラス・ベースのアイテム収集ゲームを作り上げた。2人のプレーヤーがバイクを操作し、山に設置した大砲から定期的に打ち出されるコインを拾っていくというものだ。2台の敵バイクがマップを徘徊していて、コインを奪おうとしてくる。前述した爆発する岩の雨の他、キラー・タートルを生み出す工場をマップ上に作った。キラー・タートルに触れると即死だ。
ゲームにヘルス・バーを表示するよう指示すると、今度は回復メカニックが必要になった。ここで3人目のプレーヤーが登場し、コントローラーを回復用の円盤のようなものにアサインした。3人目のプレーヤーがバイクに触れる事が出来れば、即座に回復する事が出来る。それに、工場が常にキラー・タートルを排出し続けているので、円盤が触れると爆発するようにした。これ自体はそれほど上手くいかなかったものの、僅か1時間かそこらで、コーディングの事を殆ど知らなくても、そこそこ面白いものが生成出来る良い例だろう。
更に時間を注ぎ込めば、簡単に面白いコンテンツが作れるだろう。この春、実際にKoduに触れるのを楽しみして欲しい。
[ソース: IGN]

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