2009年12月23日(水)06時00分

Dead Space 2 インタビュー

カルト的な人気となったサバイバル・ホラーの続編Dead Space 2に関し、CVGがVisceral Gamesの面々に話を聞いています。

▼ Dead Space 2の舞台となる宇宙ステーションSprawlは、前作の巨大なIshimuraとはどう違うんですか?それに、何故再びIsaac Clarkeが主人公なんですか?彼は死んだのでは?

Ian Milham (アート・ディレクター): Ishimuraは一つの企業によって建設されたので、統一された雰囲気を持ってたが、Sprawlは様々な人間の手によって長い期間をかけて建設された、宇宙空間に存在する街なんだ。裕福な層が住む地区もあれば貧困層の地区もあるし、住宅街や商業地区、学校や教会もある。Isaac Clarkeが再登場する理由は、彼の物語はまだまだ語り尽くされていないし、前作での彼の経験が、Dead Space 2に直接影響を及ぼすからなんだ。彼は死んではいない。死んだ方が良かったと思っているかもしれないけどね。

▼ NPCが存在し、主人公も台詞を喋るようになるわけですが、無口の男がエイリアンだらけの宇宙船に閉じ込められた前作と、同じくらい怖く出来るんでしょうか?

John Calhoun (シニア・デザイナー): Dead Space 1を作った時、ホラーや雰囲気というものに関して、特にどうすれば上手く行くのか、沢山学んだんだ。前作で最高に上手く行ったアイディアを更に洗練させ、そこに新しいアイディアを沢山盛り込んで怖がらせようとしているよ。Isaacが喋るとか、会話をする相手が存在するというアイディアは、恐怖演出を担当しているのと同じグループの人間が提案してきた事なんだ。彼らは知的な連中だから、台詞のない平凡な男からヒーローにいたるIsaacの変化は、Dead Spaceらしい恐怖や緊迫感を生み出すために役立つ要素になっているんだ。

▼ VisceralのトップだったGlen Schofield氏とMichael Condrey氏が今年スタジオを離れましたが、そのせいで続編の質が落ちるというような事は?

Steve Papoutsis (エグゼクティブ・プロデューサー): 2人では最高のゲームは作れないからね。前作では、チーム全体が素晴らしい仕事をしてくれた。その殆どの人間が続編にも関わっているというのは、幸運な事だよ。既に前作を上回る仕上がりになっているんだ。Dead Space 2は順調に開発が進んでいるし、今後情報が公開されるにつれ、それが分かってもらえる事を願っているよ。

▼ Dead Space 2は前作よりもアクションが豊富になるとの事ですが、Biohazard 5みたいにはならないですよね?

Steve Papoutsis: Dead Space 2は、前作のサバイバル・ホラー要素は保ちつつ、よりパワーを与えているんだ。分かりやすく言えば、Necromorphの大群をこっぱみじんにするような瞬間があるという事なんだ。

新たな舞台設定や敵の存在のお陰で、更にアクション寄りの戦闘を作る事が出来るようになったけど、ハッキリさせておきたいのは、緊張感を積み上げていく要素は残る、という事なんだ。アクション・シークエンスが散りばめられているけど、それは決してこの続編がアクション・ゲームになるという意味ではないんだ。

▼ 破壊環境と貫通武器が主な新システムとの事ですが、前作の部位破壊のように、ゲームプレーに大きなインパクトを及ぼす物なんでしょうか?

Wright Bagwell (クリエイティブ・ディレクター): 破壊環境によって、幾つかの事が可能になっている。

まず、リアリティのあるビジュアルにインタラクティブ性が追い付いていないという状態は奇妙なので、我々は可能な限り互角になるように努めているんだ。Telekinesisを使って物体を動かす時、動かせそうな物体が動かないというのはストレスが溜まるからね。

次に、破壊可能アイテムの中には、幾つかのパーツに分かれる物があって、それを戦闘で利用する事が出来るんだ。敵にダメージを与えたり、時には貫通させたりね。だから気の効くプレーヤーなら、たとえJavelinガンを持っていなくても、そういった破片で敵を串刺しにする事が出来るんだ。敵の中には、破壊した部位で敵を串刺しにする事も可能なんだよ。

最後に、ダイナミックな世界では、戦闘の見た目や感覚が遥かにスペクタクルになるんだ。それにより、戦闘が更に危険で充実したものになる。爆発はそこら中に破片をばら撒くし、Forceガンがその破片を弾き飛ばす様は圧巻だよ。それに、まだ発表していない敵や武器は、物凄い破壊を繰り広げる事が出来るんだ。

▼ 前作のファンは、素晴らしいながらも数が少なかった無重力セクションが大好きでしたが、本作に登場する減圧も凄い出来ですね。他には、どんな無重力セクションがあるんでしょうか?

Wright Bagwell: 現時点は無重力に関しては何も明かせないけど、時が来たら詳しく話したいね。

▼ Biohazard 5といえば、あの作品に対する一般の反応から何らかの影響は受けましたか?Biohazard 4ほど好意的には受け入れられませんでしたが。

Steve Papoutsis: 開発チームの面々は皆熱心なゲーマーだから、当然Biohazard 5もプレーしているよ。影響に関しては、それほど類似点は見られないと思う。個人的なお気に入りは、Biohazard 1とBiohazard 4だよ。

▼ 完全に1人きりで孤立した恐怖を味わえるシングルプレーのゲームに、オンライン・マルチプレーを付けるという事に関しては、多くのファンが賛成していないと思いますが、何故マルチプレーを追加する事にしたんですか?

Steve Papoutsis: 今日はマルチプレーに関しては話せないんだ。今言える事は、専用のチームがマルチプレーに取り掛かっていて、頻繁にフォーカス・テストを繰り返している。Dead Space 2やDead Spaceフランチャイズの質を貶めるようなモードは搭載しないつもりだよ。

▼ マルチプレーがどんなものになるのか教えてもらえませんか?宇宙版Left 4 Deadのようにも聞こえますが・・プレーアブルのNecromorphとか?

Steve Papoutsis: 友人を戦略的に切り刻む事が出来るんだ。詳しい事は、今後明らかにしていくよ。

▼ 最後に、前作で極めて高いハードルが設定されてしまいましたが、そのハードルを越える決意は出来ていますか?納得の行く出来になるまで、EAも延期をすると思っていいんでしょうか?

Steve Papoutsis: 先ほど述べたように、我々は質の高さを第一に考えていて、Dead Spaceにとって最高の続編になるよう全力を尽くしているよ。EAも、開発チームとVisceral Gamesを100%バックアップしてくれてる。開発チームとVisceral Gamesの高品質の基準に見合う作品が出来た時、発売するよ。

[ソース: CVG]

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